Kreuzungsbau

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Straßen- und Kreuzungserstellung

© 2016


Abb. 1
Abb. 2
Abb. 3a
Abb. 3b
Abb. 4
Abb. 5

Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!

In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die aktuelle.

Vorarbeit

Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer Karte eine Anwendung findet. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen/Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.

Methoden

Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht.

Methode Vorteile Nachteile
Terrain Splines Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.

Diese Methode ist die einfachste.

  • Keine Blender-Kenntnisse erforderlich
  • Geht relativ schnell
  • Die einfachste Möglichkeit
  • Flackern von übereinanderliegenden Splines
  • Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander
  • Keine Ampelschaltung mit Abbiegen möglich
  • Zusatzcontent (Splines) nötig
Splines vorbauen & Import in Blender Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.

Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein "schönes" Ergebnis.

  • Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich
  • Ampelschaltung mit Pfaden möglich
  • Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines
  • Exportieren als "Ganzes"
  • Hohe Anzahl an Vertices
  • Viel Arbeitsaufwand
Kreuzungs-SDK Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.

Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.

  • Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden
  • Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich
  • Ampelschaltung mit Pfaden möglich
  • Arbeitsaufwand gering
  • Export als "Ganzes"
  • Unflexibel
  • Feste Texturen
Blender komplett Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.

Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.

  • Liefert bestmöglichstes Ergebnis
  • Schont die Performance
  • Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)
  • Ampelschaltung mit Pfaden möglich
  • Objekt wird als "Ganzes" exportiert
  • Blender-Kenntnisse erforderlich
  • Sehr hoher Arbeitsaufwand
  • Es können viele Fehler passieren
  • Schwierigste Methode

Bauen der Kreuzung in Blender

Bist du bereit?

Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.

  • Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden Tastaturkürzel.
  • Ich weiß den OMSI-Editor zu bedienen.
  • Ich habe das inoffizielle SDK-Handbuch (Datei Kreuzungen_1_02.pdf) ab Seite 19 sowie das Vorwort gelesen.
  • Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.
  • Ich weiß, was Modifier sind.
  • Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien im- und exportieren kann. (s. Anleitung)

Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf YouTube Videos anschauen.

Modell

Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild (Abb. 1) aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter Spline-Export geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus (Abb. 2). Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf Export die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.

Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen.

Texturen

Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der Solid-Ansicht in die Texture-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert (Abb. 3a und 3b). Das ändern wir nun:

Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen (Abb. 4):

  • Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0
  • Diffuse-Intensity auf 1.0
  • Specular-Intensity auf 0.0

Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als Type der Textur Image or Movie aus, unter Image -> Open (Abb. 5) wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.


Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den Edit-Mode. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -> Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J)

Ampelschaltung und Pfade