Splinedatei (.sli)

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In diesem Artikel geht es um Splinedateien (.sli), wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken (s. auch Splinebau und Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien).

Ordnerstruktur

SLI-Dateien sind Dateien, die Splines konfiguieren, die in Länge, Radius und Winkel veränderbar sind. Sie liegen in einem Unterordner von Splines. Die Texturen liegen im Unterordner texture mit folgender Struktur:

  • Im Hauptordner texture liegen die normalen Texturen.
  • Im Unterordner WinterSnowfall liegen die Schneetexturen für Straßen (bei nur wenig Schnee bleiben die Straßen geräumt).
  • Im Unterordner WinterSnowfall liegen die Schneetexturen für Gehwege und alles andere.
  • Es können weitere Ordner für Jahreszeiten ergänzt werden.

Aufbau

Im Folgenden wird der Aufbau mit den Schlüsselwörtern erläutert.

Hierbei ist zu beachten, dass vom Querschnitt aus gesehen die Punkte immer mit der Reihenfolge von links nach rechts angegeben werden. Möchte man die Spline in der Mitte haben, so empfiehlt es sich, mit negativen und positiven Werten zu arbeiten:

RH104 Splinebau 4.jpg

In der Regel beträgt die Höhe der Fahrstreifen 10cm (0.1m), die des Gehwegs 25cm (0.25m).

Höhenprofil

Syntax Beispiel
[heightprofile]

{Punkt 1}

{Punkt 2}

{Höhe an Punkt 1}

{Höhe an Punkt 2}

[heightprofile]
-4.000
4.000
0.100
0.100

Texturen

Syntax Erklärung Beispiel
[texture] Fügt eine Textur hinzu (Die folgenden Einträge beziehen sich auf diese Textur)
[texture]
Asphalt.dds
[matl_alpha]

0

1

2

Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:

Keine Transparenz (Standard, kann weggelassen werden)

Es gibt entweder eine Volltransparenz oder keine Transparenz

Es gibt Teiltransparenzen.

[matl_alpha]
1
[patchwork_chain] Definiert eine Variation der Textur (s. auch Beitrag von Marcel Kuhnt). Dieser Eintrag teilt die Textur in Teile auf, die variiert werden können (in y-Richtung).
[patchwork_chain]
10
AABAAAAAA
11111114
10011111
{Länge} Die Länge jedes Segments.
{Übergänge} Die Art des Übergangs der einzelnen Segmente, falls es verschiedene Arten gibt. Die Übergänge werden mit Buchstaben gekennzeichnet, der erste Übergang bestimmt den Anfang der Textur, danach geht es von Segment zu Segment auf der Textur bis zum Schluss (Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile muss immer eine mehr sein als die Anzahl der Segmente insgesamt.)
{Häufigkeit} Die Häufigkeit eines jeden Segments (zwischen 1 und 9). Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile bestimmt die Anzahl der Gesamtsegmente auf der Textur, die gleichmäßig verteilt werden.
{Spiegelung} Kann das Segment gespiegelt werden, wird hier eine 1 eingetragen, ansonsten eine 0.

Textur-Aufbringung

Syntax Erklärung Beispiel
[profile] Definiert die Textur einer Fläche
[profile]
0
{Nr} Nummer der Textur (Anhand der texture-Einträge, nullbasiert)
[profilepnt] Fügt einen neuen Punkt der Fläche hinzu (pro [profile] sind je zwei Einträge notwendig)
[profilepnt]
-3.7
0.100
0.000
0.2

[profilepnt]
3.7
0.100
1.000
0.2
{x-Koordinate} Die x-Koordinate des Punktes
{Höhe} Die Höhe des Punktes
{Texturpunkt} Die x-Koordinate der Textur am angegebenen Punkt in %
{Streckfaktor} Streckfaktor der Textur, der wie folgt berechnet wird: 1 / Länge der vollen Textur [m] = Streckfaktor