Splinedatei (.sli)
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In diesem Artikel geht es um Splinedateien (.sli), wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken (s. auch Splinebau und Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien).
Inhaltsverzeichnis
Ordnerstruktur
SLI-Dateien sind Dateien, die Splines konfiguieren, die in Länge, Radius und Winkel veränderbar sind. Sie liegen in einem Unterordner von Splines. Die Texturen liegen im Unterordner texture
mit folgender Struktur:
- Im Hauptordner
texture
liegen die normalen Texturen. - Im Unterordner
WinterSnowfall
liegen die Schneetexturen für Straßen (bei nur wenig Schnee bleiben die Straßen geräumt). - Im Unterordner
WinterSnowfall
liegen die Schneetexturen für Gehwege und alles andere. - Es können weitere Ordner für Jahreszeiten ergänzt werden.
Aufbau
Im Folgenden wird der Aufbau mit den Schlüsselwörtern erläutert.
Hierbei ist zu beachten, dass vom Querschnitt aus gesehen die Punkte immer mit der Reihenfolge von links nach rechts angegeben werden. Möchte man die Spline in der Mitte haben, so empfiehlt es sich, mit negativen und positiven Werten zu arbeiten:
In der Regel beträgt die Höhe der Fahrstreifen 10cm (0.1m), die des Gehwegs 25cm (0.25m).
Höhenprofil
Syntax | Beispiel |
---|---|
[heightprofile]
|
[heightprofile] -4.000 4.000 0.100 0.100 |
Texturen
Syntax | Erklärung | Beispiel |
---|---|---|
[texture]
|
Fügt eine Textur hinzu (Die folgenden Einträge beziehen sich auf diese Textur) | [texture] Asphalt.dds |
[matl_alpha]
|
Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:
Keine Transparenz (Standard, kann weggelassen werden) Es gibt entweder eine Volltransparenz oder keine Transparenz Es gibt Teiltransparenzen. |
[matl_alpha] 1 |
[patchwork_chain]
|
Definiert eine Variation der Textur (s. auch Beitrag von Marcel Kuhnt). Dieser Eintrag teilt die Textur in Teile auf, die variiert werden können (in y-Richtung). | [patchwork_chain] 10 AABAAAAAA 11111114 10011111 |
{Länge}
|
Die Länge jedes Segments. | |
{Übergänge}
|
Die Art des Übergangs der einzelnen Segmente, falls es verschiedene Arten gibt. Die Übergänge werden mit Buchstaben gekennzeichnet, der erste Übergang bestimmt den Anfang der Textur, danach geht es von Segment zu Segment auf der Textur bis zum Schluss (Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile muss immer eine mehr sein als die Anzahl der Segmente insgesamt.) | |
{Häufigkeit}
|
Die Häufigkeit eines jeden Segments (zwischen 1 und 9). Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile bestimmt die Anzahl der Gesamtsegmente auf der Textur, die gleichmäßig verteilt werden. | |
{Spiegelung}
|
Kann das Segment gespiegelt werden, wird hier eine 1 eingetragen, ansonsten eine 0. |
Textur-Aufbringung
Syntax | Erklärung | Beispiel |
---|---|---|
[profile]
|
Definiert die Textur einer Fläche | [profile] 0 |
{Nr}
|
Nummer der Textur (Anhand der texture -Einträge, nullbasiert)
| |
[profilepnt]
|
Fügt einen neuen Punkt der Fläche hinzu (pro [profile] sind je zwei Einträge notwendig)
|
[profilepnt] -3.7 0.100 0.000 0.2 [profilepnt] 3.7 0.100 1.000 0.2 |
{x-Koordinate}
|
Die x-Koordinate des Punktes | |
{Höhe}
|
Die Höhe des Punktes | |
{Texturpunkt}
|
Die x-Koordinate der Textur am angegebenen Punkt in % | |
{Streckfaktor}
|
Streckfaktor der Textur, der wie folgt berechnet wird: 1 / Länge der vollen Textur [m] = Streckfaktor |