Oberflächenstrukturen: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Hilfe von .surf-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese wird beim Überfahren durch ein Fahrzeug wiedergegeben.
 
Mit Hilfe von .surf-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese wird beim Überfahren durch ein Fahrzeug wiedergegeben.
  
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.surf-Dateien sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu vier cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2 cm, eine weiße Fläche +2 cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach folgendem Schema benannt: "''Referenztextur''.bmp.surf" wobei ''Referenztextur'' für den Namen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht.
 
.surf-Dateien sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu vier cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2 cm, eine weiße Fläche +2 cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach folgendem Schema benannt: "''Referenztextur''.bmp.surf" wobei ''Referenztextur'' für den Namen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht.
  
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Nicht jedes Fahrzeug reagiert auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.
 
Nicht jedes Fahrzeug reagiert auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.

Version vom 21. März 2012, 22:08 Uhr

Mit Hilfe von .surf-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese wird beim Überfahren durch ein Fahrzeug wiedergegeben.

Funktionsweise

.surf-Dateien sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu vier cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2 cm, eine weiße Fläche +2 cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach folgendem Schema benannt: "Referenztextur.bmp.surf" wobei Referenztextur für den Namen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht.

Anwendungsbeispiele

  • Bodenwellen
  • Bodenfugen
  • Kopfsteinpflaster
  • Schlaglöcher

Hinweis

Nicht jedes Fahrzeug reagiert auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.