Editor - Überblick: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | align="left" | | + | | align="left" |Die Karte besteht aus zahlreichen quadratischen Kacheln. Auf Karten mit klassischen kartesischen Koordinaten haben alle Kacheln eine Kantenlänge von 300m, handelt es sich um eine Weltkoordinaten-Karte, dann schwankt die Kantenlänge in Abhängigkeit von der geographischen Breite (s.u.). |
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+ | | align="left" |Terrain | ||
+ | | align="left" |Gelände | ||
+ | | align="left" |Üblicherweise wird die engl. Bezeichnung ''Terrain'' gewählt. Beim Terrain handelt es sich um den Untergrund. Es handelt sich hierbei um ein Raster von 60 mal 60 Quadraten, deren Eckpunkte nach Belieben angehoben oder gesenkt werden können, wodurch Berge, Hügel oder Mulden usw. geformt werden können. Außerdem können Splines und Objekte je nach deren Eigenschaften Löcher in das Terrain schneiden. Darüber hinaus kann das Terrain mit farblichen Strukturen versehen werden. | ||
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+ | | align="left" |Spline | ||
+ | | align="left" |- | ||
+ | | align="left" |Ein in einer *.sli-Datei gespeichertes Profil wird entlang einer geraden oder gebogenen Linie extrudiert. Auf diese Weise entstehen bspw. Straßen, Gleise und Zäune in OMSI, die direkt im Map-Editor in ihrer Länge und Biegung geformt und zu längeren Verbänden aneinandergehängt werden können. | ||
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+ | | align="left" |DEM | ||
+ | | align="left" |DEM | ||
+ | | align="left" |DEM bedeutet "Digital Elevation Mesh" und steht auch stellvertretend für Datensätze, welche reale Geländeformen und -höhen beschreiben. | ||
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=== Tile === | === Tile === | ||
− | + | ==== Create New Tile Here ==== | |
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+ | Sobald der Sichtmittelpunkt auf einen Bereich außerhalb der Karte gesetzt ist, wird dieser Button aktiv und erlaubt die Erweiterung der Karte um eine Kachel an dieser Stelle. | ||
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+ | ==== Add Water / Remove Water ==== | ||
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+ | Stattet die Kachel mit einer Wasserebene aus. Wasserebenen können auf der Registerkarte "Terrain" in ihrer Höhe verändert werden. Normalerweise liegt das Terrain über der Wasserfläche - sobald das Terrain unter das Wasser taucht, entsteht ein See oder Fluss. | ||
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+ | ==== Aerial Download (ab OMSI 2) ==== | ||
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+ | Sofern die Karte mit Weltkoordinaten arbeitet, können in diesem Bereich Luftbilder heruntergeladen und angezeigt werden. | ||
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+ | Bereits heruntergeladene Luftbilder werden angezeigt, sobald der Haken "Use tile aerials" gesetzt wird. | ||
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+ | Heruntergeladen werden können Luftbilder, wenn der folgende Eintrag mit einem funktionierenden Download-Link in die Options.cfg eingetragen wird, wobei ~x, ~y und ~z für die drei Koordinaten x, y und Zoom stehen: | ||
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+ | <pre> | ||
+ | [Editor_LinkAerial] | ||
+ | http:www.dummy.de&x=~x&y=~y&z=~z | ||
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+ | Dann fokussiert man die Sicht auf die Kachel, für welche das Luftbild heruntergeladen werden soll, stellt den Schieberegler "Resolution" auf den gewünschten Wert und klickt auf "Dnl. current Tile". | ||
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+ | ==== DEM (ab OMSI 2) ==== | ||
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+ | Im Bereich DEM können reale Höhendaten importiert werden, sofern die Karte Weltkoordinaten nutzt. Hierfür ist zunächst die zugehörige DLL auszuwählen und der Vorgang mit "Rund curr. Tile" für die aktuell fokussierte Kachel auszuführen. | ||
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+ | Standardmäßig liefert OMSI eine Import-DLL für freie SRTM-Daten mit, welche in *.hgt-Dateien im Ordner \SRTM\Data hinterlegt sein müssen. Die Dateien für das Grad-Quadrat N46 und E7 bzw. N52 E13 ist bereits in OMSI hinterlegt. | ||
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+ | Der DEM-Import für OMSI läuft über DLLs, damit beliebige DEM-Importvarianten frei programmiert werden können (übrigens auch generisch-zufällige, sofern gewünscht!). | ||
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+ | Siehe hierzu: [[DEM-Import-DLLs selbst programmieren]] | ||
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+ | ==== Create Roadmap ==== | ||
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+ | Eine noch nicht ganz ausgereifte Funktion erlaubt es, eine zweidimensionale Landkarte der Karte zu erstellen, welche im Unterordner "texture\map" der Karte abgespeichert wird: Einerseits kachelweise mit 256 Pixel Kantenlänge, andererseits als Gesamtkarte mit 128 Pixeln Kantenlänge je Kachel. | ||
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+ | ==== Convert into x terrain ==== | ||
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+ | Mit dieser Funktion kann die aktuell fokussierte Kachel in eine x-Datei exportiert werden - bspw. um ein komplexeres Objekt mit starker Abhängigkeit zum Boden genau erstellen zu können. Allerdings ist zu beachten, dass die exportierte x-Datei noch nicht für den Import in Blender optimiert ist und insbesondere die Koordinaten noch vertauscht sind. | ||
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+ | === Objects === | ||
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+ | Der Wechsel auf diese Registerkarte aktiviert die Objektbearbeitung in OMSI. | ||
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+ | ==== All Objects on Tile Nr. # ==== | ||
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+ | Ganz oben auf der Registerkarte findet sich ein Dropdown-Feld, über welches alle Objekte der aktuellen Kachel ausgewählt werden können. Andernfalls kann ein Objekt auch ausgewählt werden, indem es mit der Maus angeklickt wird. Es wechselt dann seine Farbe auf rot. | ||
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+ | ==== Actual Object Types ==== | ||
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+ | Die Baumstruktur zeigt alle bisher geladenen Objekttypen an. Wenn man sich auf der Karte bewegt und hierbei weitere Objekttypen auftreten, wird die Struktur entsprechend ergänzt. Es können aber auch weitere, bisher nicht verwendete Objekte hinzugefügt werden: | ||
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+ | ''Load....'' ermöglicht es, gezielt ein Objekt auszuwählen, ''Load directory!'' lädt den Inhalt eines ganzen Objektordners. | ||
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+ | Ist ein Objekt ausgewählt (rot), dann wechselt der Objekttyp, sobald man in der Baumstruktur ein anderes Objekt ausgewählt hat. Andernfalls wird lediglich ein Objekttyp vorgewählt, welcher beim Erstellen eines neuen Objektes verwendet wird. | ||
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+ | Ist ''Random'' gesetzt, dann wird beim Neuerstellen eines Objektes nicht das ausgewählte Objekt gewählt, sondern ein zufälliges aus derselben Gruppe. Sehr praktisch ist diese Funktion insbesondere beim Platzieren von zufälligen Bäumen oder Häusern. | ||
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+ | ==== Objekte bewegen, rotieren, löschen und neu erstellen ==== | ||
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+ | Dies geschieht über folgende Tastenkombinationen: | ||
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+ | '''G''' ''(grab)'' ermöglicht es, das selektierte Objekt zu bewegen. ''Enter'' oder ein Klick mit der linken Maustaste bestätigt den Vorgang, ''Esc'' bricht ihn ab. | ||
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+ | '''R''' erlaubt das Rotieren von Objekten | ||
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+ | '''N''' erstellt ein neues Objekt und wechselt automatisch in den Bewegungs-Modus | ||
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+ | '''Entf''' löscht das selektierte Objekt. | ||
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+ | ==== Object Properties ==== | ||
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+ | In diesen Feldern können die zahlreichen Eigenschaften der Objekte eingestellt werden. Die Textfelder wechseln nach einer Eingabe automatisch in den Bearbeitungsmodus und färben sich blau. Der Modus kann abgebrochen werden und die neuen Werte verworfen werden, indem auf ''Esc'' gedrückt wird. Sollen die Werte angewendet werden, ist ''Enter'' zu drücken. | ||
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+ | ===== x, y, z und rot, pitch und bank ===== | ||
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+ | Hier können numerisch exakte Werte für die drei Koordinaten und die Rotation eingegeben werden. ''Pitch'' und ''Bank'' entsprechen den Neigungen ''nicken'' und ''rollen''. | ||
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+ | ===== Attach to Object... ===== | ||
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+ | Infolge muss ein Objekt angeklickt werden, was über Anknüpfpunkte, auf engl. Attachpoints verfügt. Dann wird das selektierte Objekt an das angeklickte angehängt und folgt diesem bei weiteren Veränderungen. | ||
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+ | ''AttPntNr'' wählt aus, an welchen Attachpoint das Objekt angehängt werden soll - falls mehrere Attachpoints existieren, wie bspw. bei den Haltestellen-Fahnen für die Linienkärtchen. | ||
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+ | ===== ~ to Spline ... ===== | ||
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+ | Objekte können ebenfalls an Splines angehängt werden - typisches Beispiel sind Straßenlaternen. Hierzu ist nach Anklicken der Schaltfläche eine Spline anzuklicken. Das Objekt wird nun entlang der Spline bewegt und es kann ganz normal mit ''Enter''/linker Maustaste und ''Esc'' verfahren werden. | ||
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+ | Darüber hinaus ist es möglich, dass mehrere Instanzen des Objekts entlang der Spline platziert werden. Hierzu ist das Intervall (''Distance'') und die Gesamtentfernung (''Range'') einzugeben. | ||
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+ | ''Tangential to spline'' ermöglicht es, dass die Objekte auch gemäß der Splineoberfläche geneigt werden, bspw. bei parkenden Autos auf einer steigenden oder überhöhten Straße. | ||
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+ | ===== Auto Rot. All ===== | ||
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+ | ... ermöglicht das zufällige Rotieren sämtlicher Objekte dieses Typs | ||
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+ | ===== Parent to... ===== | ||
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+ | Es ist ein weiteres Objekt zu markieren, welches dann zum "Elternobjekt" bzgl. der Scriptvariablen wird. Diese Funktion wird insbesondere bei Ampeln benötigt: Jede Ampel wird auf diese Weise mit "ihrer" Kreuzung verknüpft. | ||
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+ | ===== Beschriftung / Optionen ===== | ||
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+ | Je nach Objekttyp wechselt die Beschriftung der Schaltfläche. In jedem Fall erscheint ein Dialogfeld, mit welchem die Beschriftungen (bei normalen Objekten mit Textfeldern) oder die Optionen (bei speziellen Objekten wie Bushaltestellen) eingestellt werden können. | ||
== Weltkoordinaten == | == Weltkoordinaten == |
Aktuelle Version vom 6. März 2014, 10:23 Uhr
Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!
OMSI-Version: 1.0 - 2.0
Dieser Artikel liefert einen Überblick über alle Funktionen des OMSI-Mapeditors, geht dabei auch ins Detail, liefert aber keine einzelne Themen fokussierenden Tutorials zu einzelnen Themen.
Da der Editor noch nicht fehlerfrei arbeitet und einige Funktionen (noch) nicht implementiert sind, werden auch nicht alle Kontrollelemente beschrieben.
Inhaltsverzeichnis
Starten des Editors
Um den Editor erreichen zu können, ist eine Verknüpfung z.B. auf dem Desktop zu kopieren. Dann ist darauf mit rechts zu klicken und "Eigenschaften" auszuwählen. Der Pfad im Feld "Ziel" ist um den Parameter -editor zu ergänzen. Diese Verknüpfung dient fortan dem Starten des Mapeditors.
Begriffe
Begriff (engl.) | Begriff (dt.) | Beschreibung |
Tile | Kachel | Die Karte besteht aus zahlreichen quadratischen Kacheln. Auf Karten mit klassischen kartesischen Koordinaten haben alle Kacheln eine Kantenlänge von 300m, handelt es sich um eine Weltkoordinaten-Karte, dann schwankt die Kantenlänge in Abhängigkeit von der geographischen Breite (s.u.). |
Terrain | Gelände | Üblicherweise wird die engl. Bezeichnung Terrain gewählt. Beim Terrain handelt es sich um den Untergrund. Es handelt sich hierbei um ein Raster von 60 mal 60 Quadraten, deren Eckpunkte nach Belieben angehoben oder gesenkt werden können, wodurch Berge, Hügel oder Mulden usw. geformt werden können. Außerdem können Splines und Objekte je nach deren Eigenschaften Löcher in das Terrain schneiden. Darüber hinaus kann das Terrain mit farblichen Strukturen versehen werden. |
Spline | - | Ein in einer *.sli-Datei gespeichertes Profil wird entlang einer geraden oder gebogenen Linie extrudiert. Auf diese Weise entstehen bspw. Straßen, Gleise und Zäune in OMSI, die direkt im Map-Editor in ihrer Länge und Biegung geformt und zu längeren Verbänden aneinandergehängt werden können. |
DEM | DEM | DEM bedeutet "Digital Elevation Mesh" und steht auch stellvertretend für Datensätze, welche reale Geländeformen und -höhen beschreiben. |
Registerkarten
Die Editorfunktionen werden gruppiert nach den entsprechenden Registerkarten am rechten Rand erläutert.
Tile
Create New Tile Here
Sobald der Sichtmittelpunkt auf einen Bereich außerhalb der Karte gesetzt ist, wird dieser Button aktiv und erlaubt die Erweiterung der Karte um eine Kachel an dieser Stelle.
Add Water / Remove Water
Stattet die Kachel mit einer Wasserebene aus. Wasserebenen können auf der Registerkarte "Terrain" in ihrer Höhe verändert werden. Normalerweise liegt das Terrain über der Wasserfläche - sobald das Terrain unter das Wasser taucht, entsteht ein See oder Fluss.
Aerial Download (ab OMSI 2)
Sofern die Karte mit Weltkoordinaten arbeitet, können in diesem Bereich Luftbilder heruntergeladen und angezeigt werden.
Bereits heruntergeladene Luftbilder werden angezeigt, sobald der Haken "Use tile aerials" gesetzt wird.
Heruntergeladen werden können Luftbilder, wenn der folgende Eintrag mit einem funktionierenden Download-Link in die Options.cfg eingetragen wird, wobei ~x, ~y und ~z für die drei Koordinaten x, y und Zoom stehen:
[Editor_LinkAerial] http:www.dummy.de&x=~x&y=~y&z=~z
Dann fokussiert man die Sicht auf die Kachel, für welche das Luftbild heruntergeladen werden soll, stellt den Schieberegler "Resolution" auf den gewünschten Wert und klickt auf "Dnl. current Tile".
DEM (ab OMSI 2)
Im Bereich DEM können reale Höhendaten importiert werden, sofern die Karte Weltkoordinaten nutzt. Hierfür ist zunächst die zugehörige DLL auszuwählen und der Vorgang mit "Rund curr. Tile" für die aktuell fokussierte Kachel auszuführen.
Standardmäßig liefert OMSI eine Import-DLL für freie SRTM-Daten mit, welche in *.hgt-Dateien im Ordner \SRTM\Data hinterlegt sein müssen. Die Dateien für das Grad-Quadrat N46 und E7 bzw. N52 E13 ist bereits in OMSI hinterlegt.
Der DEM-Import für OMSI läuft über DLLs, damit beliebige DEM-Importvarianten frei programmiert werden können (übrigens auch generisch-zufällige, sofern gewünscht!).
Siehe hierzu: DEM-Import-DLLs selbst programmieren
Create Roadmap
Eine noch nicht ganz ausgereifte Funktion erlaubt es, eine zweidimensionale Landkarte der Karte zu erstellen, welche im Unterordner "texture\map" der Karte abgespeichert wird: Einerseits kachelweise mit 256 Pixel Kantenlänge, andererseits als Gesamtkarte mit 128 Pixeln Kantenlänge je Kachel.
Convert into x terrain
Mit dieser Funktion kann die aktuell fokussierte Kachel in eine x-Datei exportiert werden - bspw. um ein komplexeres Objekt mit starker Abhängigkeit zum Boden genau erstellen zu können. Allerdings ist zu beachten, dass die exportierte x-Datei noch nicht für den Import in Blender optimiert ist und insbesondere die Koordinaten noch vertauscht sind.
Objects
Der Wechsel auf diese Registerkarte aktiviert die Objektbearbeitung in OMSI.
All Objects on Tile Nr. #
Ganz oben auf der Registerkarte findet sich ein Dropdown-Feld, über welches alle Objekte der aktuellen Kachel ausgewählt werden können. Andernfalls kann ein Objekt auch ausgewählt werden, indem es mit der Maus angeklickt wird. Es wechselt dann seine Farbe auf rot.
Actual Object Types
Die Baumstruktur zeigt alle bisher geladenen Objekttypen an. Wenn man sich auf der Karte bewegt und hierbei weitere Objekttypen auftreten, wird die Struktur entsprechend ergänzt. Es können aber auch weitere, bisher nicht verwendete Objekte hinzugefügt werden:
Load.... ermöglicht es, gezielt ein Objekt auszuwählen, Load directory! lädt den Inhalt eines ganzen Objektordners.
Ist ein Objekt ausgewählt (rot), dann wechselt der Objekttyp, sobald man in der Baumstruktur ein anderes Objekt ausgewählt hat. Andernfalls wird lediglich ein Objekttyp vorgewählt, welcher beim Erstellen eines neuen Objektes verwendet wird.
Ist Random gesetzt, dann wird beim Neuerstellen eines Objektes nicht das ausgewählte Objekt gewählt, sondern ein zufälliges aus derselben Gruppe. Sehr praktisch ist diese Funktion insbesondere beim Platzieren von zufälligen Bäumen oder Häusern.
Objekte bewegen, rotieren, löschen und neu erstellen
Dies geschieht über folgende Tastenkombinationen:
G (grab) ermöglicht es, das selektierte Objekt zu bewegen. Enter oder ein Klick mit der linken Maustaste bestätigt den Vorgang, Esc bricht ihn ab.
R erlaubt das Rotieren von Objekten
N erstellt ein neues Objekt und wechselt automatisch in den Bewegungs-Modus
Entf löscht das selektierte Objekt.
Object Properties
In diesen Feldern können die zahlreichen Eigenschaften der Objekte eingestellt werden. Die Textfelder wechseln nach einer Eingabe automatisch in den Bearbeitungsmodus und färben sich blau. Der Modus kann abgebrochen werden und die neuen Werte verworfen werden, indem auf Esc gedrückt wird. Sollen die Werte angewendet werden, ist Enter zu drücken.
x, y, z und rot, pitch und bank
Hier können numerisch exakte Werte für die drei Koordinaten und die Rotation eingegeben werden. Pitch und Bank entsprechen den Neigungen nicken und rollen.
Attach to Object...
Infolge muss ein Objekt angeklickt werden, was über Anknüpfpunkte, auf engl. Attachpoints verfügt. Dann wird das selektierte Objekt an das angeklickte angehängt und folgt diesem bei weiteren Veränderungen.
AttPntNr wählt aus, an welchen Attachpoint das Objekt angehängt werden soll - falls mehrere Attachpoints existieren, wie bspw. bei den Haltestellen-Fahnen für die Linienkärtchen.
~ to Spline ...
Objekte können ebenfalls an Splines angehängt werden - typisches Beispiel sind Straßenlaternen. Hierzu ist nach Anklicken der Schaltfläche eine Spline anzuklicken. Das Objekt wird nun entlang der Spline bewegt und es kann ganz normal mit Enter/linker Maustaste und Esc verfahren werden.
Darüber hinaus ist es möglich, dass mehrere Instanzen des Objekts entlang der Spline platziert werden. Hierzu ist das Intervall (Distance) und die Gesamtentfernung (Range) einzugeben.
Tangential to spline ermöglicht es, dass die Objekte auch gemäß der Splineoberfläche geneigt werden, bspw. bei parkenden Autos auf einer steigenden oder überhöhten Straße.
Auto Rot. All
... ermöglicht das zufällige Rotieren sämtlicher Objekte dieses Typs
Parent to...
Es ist ein weiteres Objekt zu markieren, welches dann zum "Elternobjekt" bzgl. der Scriptvariablen wird. Diese Funktion wird insbesondere bei Ampeln benötigt: Jede Ampel wird auf diese Weise mit "ihrer" Kreuzung verknüpft.
Beschriftung / Optionen
Je nach Objekttyp wechselt die Beschriftung der Schaltfläche. In jedem Fall erscheint ein Dialogfeld, mit welchem die Beschriftungen (bei normalen Objekten mit Textfeldern) oder die Optionen (bei speziellen Objekten wie Bushaltestellen) eingestellt werden können.
Weltkoordinaten
Bei aktivierten Weltkoordinaten verwendet OMSI die Mercator-Projektion und unterteilt die 360° entlang der West-Ost-Richtung in 2^16 (65536) Teile. Am Äquator (40075016,69m) beträgt die Kantenlänge der Kacheln dementsprechend 611,5m, auf 50° 393,1m und am Pol theoretisch 0m (allerdings ist der Pol mit OMSI nicht erreichbar). Weitere Werte entnehmen Sie bitte der folgenden Tabelle:
geograph. Breite | Kantenlänge (m) |
0° | 611,496 |
±10° | 602,206 |
±20° | 574,618 |
±30° | 529,571 |
±40° | 468,433 |
±50° | 393,062 |
±60° | 305,748 |
±70° | 209,144 |