Kartenbau in Blender: Unterschied zwischen den Versionen

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<p style="font-size: 20px; color: white;">Kartenbau in Blender - Von Beginn</p>
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<p style="font-size: 20px; color: white;">Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung</p>
 
<p style="font-size: 15px; color: white;">Speziell für OMSI2</p>
 
<p style="font-size: 15px; color: white;">Speziell für OMSI2</p>
 
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Version vom 4. August 2016, 04:55 Uhr

Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung

Speziell für OMSI2


Aktuell in Arbeit!

Bild Nr.1
Bild Nr.2


Vorbereitung

Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:

    - Hintergrundbilder -> Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.
    - Der Ort oder die Linie
    - Texturen
    - Projektordner

Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.

Wichtige, neue Funktionen in Blender

Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:

    - Funktion: Solidify -> Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.
    - Funktion: Bevel -> Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.
    - Funktion: Spin -> Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.
    - Funktion: Follow Active Quads -> Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.
    - Modifier: Shrinkwrap -> Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.
    - Modifier: Array -> Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.
    - Modifier: Curve -> Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)

Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die "richtige" Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.

Die Umsetzung

Vorbereitung in SketchUp

Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)

Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -> Geostandort -> Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)

(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -> Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)

Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.

Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -> Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -> In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren.

Danach gehst Du auf Datei -> Exportieren -> 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)

Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...

Weiter geht's mit Blender

In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.

Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -> Import -> Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)

Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die "skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View".

Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)

Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die "Game-View" (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.

Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen.

Der Straßenbau beginnt




Sonstiges

Copyright Nick Zimmermann 2016