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	<title>OMSIWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T12:40:46Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1541</id>
		<title>Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1541"/>
		<updated>2016-09-15T06:05:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: /* Import */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blender-Version, mit der die Entwickler von OMSI ihre Objekte erstellt haben, nicht mehr aktuell ist, zeige ich, wie ihr DirectX-Dateien (.x) in Blender 2.6x im- und exportiert. Ich benutze die Blender-Version 2.67b, es geht aber auch mit der aktuellen Version. Die aktuelle Version von Blender gibt es [http://www.blender.org/download/ hier] zum Download. Um anschließend die .x-Dateien in das OMSI-eigene Format zu exportieren, kann optional auch das [http://omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import gibt es ein Blender-Plugin zum [https://github.com/Littleneo/Directx_Blender/wiki Download]. Der Ordner ''io_directx_bel'' kommt in ''Blender/scripts/addons''. Anschließend wird Blender gestartet, und das Plugin aktiviert ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Export|s. Export]]). Der Name des Plugins lautet ''DirectX Importer''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import wählt man einfach Import und DirectX (.x) aus, und dann öffnet Blender die Datei. Diese ist sogar schon mit UV-Koordinaten, aber noch ohne Textur. Diese muss erst noch hinzugefügt werden. ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Texturen und Materials|s. Texturen und Materials]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_1.jpg|200px|thumb|right|Export aktivieren]][[Datei:RH104_Blender_2.jpg|100px|thumb|left|o3d-Converter]]&lt;br /&gt;
Für den Export muss zunächst die Erweiterung aktiviert werden. Dazu klickt man auf File, dann auf ''User Preferences''. Im Reiter Addons sucht man nach der Datei ''DirectX X-Format''. Mit dem Haken wird der Export aktiviert. Anschließend muss nur noch gespeichert werden, und ein Neustart von Blender durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Exportieren wählt man einfach ''File/Export/DirectX (.x)'' aus. Weitere Einstellungen müssen nicht getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den .o3d-Converter aus dem inoffiziellen SDK muss nur noch eine Einstellung getroffen werden: Der Haken bei ''X-File: Z up'' wird deaktiviert. Anschließend kann man die so konvertierte .o3d-Datei in einem Objekt eintragen, und benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Materials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_3.jpg|150px|thumb|left|Schematische Zeichnung]]&lt;br /&gt;
Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen in der Version 2.6x besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter ''Materials''. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann man dann in seinen Wünschen anpassen. Um eine Textur auf das Objekt zu bekommen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt werden, dann wird die Textur mithilfe von UV-Koordinaten übertragen. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der ''Assign''-Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Material wird nun unter &amp;quot;Texture&amp;quot; genau eine Textur angelegt, als Art wird &amp;quot;Image or Movie&amp;quot; ausgewählt und der gewünschte Dateiname. Hierbei können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird allerdings vom ''Portable Network Graphics''-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit BMP gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds-Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ab 2.71 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der neueren Version ab Blender (2.71) müssen folgende Einstellungen für den Export gewählt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1538</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1538"/>
		<updated>2016-08-06T06:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|right|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|right|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|right|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|right|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|right|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|right|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|right|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|right|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|right|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|right|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|right|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_17.jpg|150px|thumb|right|Abb. 17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_18.jpg|150px|thumb|right|Abb. 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''s. auch [[Kartenbau in Blender]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weiterführende Informationen zu Objekten s. [[Objektdatei (.sco)]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer realen Karte Anwendung finden. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19, sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Kreuzung fertig und kann verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_20.jpg|framed|none|So sieht die fertige Kreuzung im Editor aus ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_19.jpg|framed|none|... und so eingepasst in die Splines in Omsi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1537</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1537"/>
		<updated>2016-08-06T06:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Vorlage für Straßenerstellung eingefügt und den Artikel ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bridge -&amp;gt; Mit ihr können wir ganze Objekte, mit ihrem Duplikat zum Beispiel verbinden, ohne das die Proportionen der Meshes selber verändert werden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven erstellen. (Bild Nr.12)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Veränderungen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Linie218|Linie218]] 14:12, 5. Aug. 2016 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Blender-und-Texturen&amp;diff=1536</id>
		<title>Vorlage:Blender-und-Texturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Blender-und-Texturen&amp;diff=1536"/>
		<updated>2016-08-06T06:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:#ffd3b1; text-align:center; border:5px solid #663333;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:#663333&amp;quot;&amp;gt;Blender und Texturen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px; color #663333&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Altbauhaus (Blender-Tutorial)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Erstellen einer Fototextur und Nachbau in Blender]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Liste der wichtigsten Blender-Shortcuts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Repaint-Tool - Informationen für Fahrzeugentwickler]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; 2016''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Stra%C3%9Fenerstellung&amp;diff=1535</id>
		<title>Vorlage:Straßenerstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Stra%C3%9Fenerstellung&amp;diff=1535"/>
		<updated>2016-08-06T06:44:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:green; text-align:center; border:5px solid darkgreen;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:white&amp;quot;&amp;gt;Straßen- und Kreuzungserstellung&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kartenbau in Blender]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; 2016''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Stra%C3%9Fenerstellung&amp;diff=1534</id>
		<title>Vorlage:Straßenerstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Stra%C3%9Fenerstellung&amp;diff=1534"/>
		<updated>2016-08-06T06:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:green; text-align:center; border:5px solid darkgreen;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:white&amp;quot;&amp;gt;Straßen- und Kreuzungserstellung&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kartenbau in Blender]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; 2014''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1530</id>
		<title>Splinebau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1530"/>
		<updated>2016-08-05T05:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Tutorial wird die grundlegenden Schritte, die beim Bau von Splines beachtet werden sollten, erklären, beispielhaft wird ein Gehweg abseits der Straße gebaut. Dabei wird auch kurz auf kachelbare Texturen eingegangen. Dieses Tutorial soll eher nicht dazu geeignet sein, alle Befehle für die Spline-Dateien (.sli) aufzulisten, und akribisch zu dokumentieren, sondern soll eine Orientierungshilfe beim Bau von Splines darstellen, und anleiten, sich mit diesem Thema zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weiterführende Informationen zu Splines s. [[Splinedatei (.sli)]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was braucht braucht ihr? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Texturen zu bearbeiten, ist [http://www.getpaint.net/download.html#download '''Paint.NET'''] die beste Wahl aus den Freeware-Programmen. Es können aber auch andere Bildbearbeitungsprogramme genutzt werden, die vom Funktionsumfang ungefähr gleich sind. Für die Erstellung des Objekts wird zusätzlich das [http://www.omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] benötigt, um die Objektdateien zu konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind Grundkenntnisse in Paint.NET oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst braucht man eine Textur. Diese ist im besten Fall selbst abfotografiert, oder von einer Webseite, die Texturen ('''Bitte hierbei auf die Lizenz achten!''') anbietet. Anschließend bearbeitet man die Texur so, dass diese kachelbar wird (Falls noch nicht geschehen). Dann sucht man sich auf der Textur Punkte zurecht, die anschließend in der Spline-Datei eingetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturen erstellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_1.jpg|200px|thumb|right|Foto in Paint.NET]]&lt;br /&gt;
Als erstes wird eine (Boden-)Textur abfotografiert, oder von einer Webseite, die diese anbietet, heruntergeladen. Ich habe beispielhaft mal eine Textur mit Gehwegplatten, sowie einen Randstein abfotografiert. Das Bild zeigt die Textur noch ohne Bearbeitungen. Um die Textur später für OMSI nutzen zu können, muss diese erst mal nahtlos (''kachelbar'') gemacht werden, sodass die Textur beliebig wiederholt werden kann. In diesem Beispiel muss die Textur nur nach oben/unten kachelbar gemacht werden, da rechts und links die Randsteine sitzen, die den Gehweg begrenzen. Das Bild zeigt die Textur zugeschnitten in Paint.NET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_2.jpg|200px|thumb|left|Vorgehensweise in GIMP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur bearbeiten und kachelbar machen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Datei zugeschnitten wurde, muss diese kachelbar gemacht werden. Hier gibt es einen Trick: Man spiegelt die jeweiligen Seiten (in diesem Fall oben und unten) von außen nach innen. Das ist möglich, da in es der Mitte des Fotos einen nahtloser Übergang gibt. Dieser muss nur nach außen gespiegelt werden, und schon hat man an den Ecken (in diesem Fall oben und unten) einen nahtlosen Übergang. Das einzig schlechte hierbei: In der Mitte muss noch selbst Hand angelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgehensweise ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Spiegeln der Textur benutze ich [http://www.gimp.org/downloads/ Gimp 2]. In Paint.net geht das auch, für Anfänger ist die Handhabung in GIMP allerdings etwas einfacher, weshalb ich es für GIMP erkläre. Als erstes wird die Textur geöffnet. Anschließend wird die gespiegelte Fläche mit dem Auswahlwerkzeug (1. Werkzeug) markiert. (In diesem Fall die Hälfte vom Gehweg, ohne Randstein.) Dann wählt man das Spiegelwerkzeug aus (Ist auf dem Bild hervorgehoben) und klickt auf die Auswahl. Anschließend muss die Auswahl noch verankert werden, das tut man mit dem kleinen Ankersymbol. (Rechts oben auf den ersten Reiter &amp;quot;Ebenen&amp;quot; gehen, anschließend unten im Feld auf den Anker.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran muss dies noch für die andere Seite wiederholt werden. Man spiegelt hier wieder nur auf der vertikalen Achse, da links ja der Randstein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_3.jpg|200px|thumb|right|Die fertige Textur in Paint.net]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Randstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der Randstein, der ja zum Spline dazugehört, an der Reihe. In der Textur befindet sich dieser links. Es gibt in diesem Beispiel 2 Teile des Randsteins, nämlich den horizontalen Abschnitt neben den Platten, und den senkrechten Abschnitt, der aufgrund des Schattens etwas dunkler ist. Da es den Randstein aber nur einmal gibt, müssen wir zuerst die Bilddatei vergrößern. In Paint.net geschieht das mit dem Tastenkürzel &amp;lt;i&amp;gt;STRG+SHIFT+R&amp;lt;/i&amp;gt; oder Bild/Zeichnungsbereichgröße. Ich vergrößere immer zuerst so &amp;quot;über den Daumen gepeilt&amp;quot;. In diesem Fall vergrößere ich die Texturfläche um 100px nach links. Anschließend wird das Auswahlwerkzeug (Taste ''S'') ausgewählt, der Bereich des Randsteins markiert, und mit ''STRG+C'' und ''STRG+V'' der kopierte Randstein genau neben die Textur verschoben. Beim genauen Platzieren hilft hier oft auch das Raster (unter Ansicht zu finden). Um nun die Helligkeit zu verändern, wird einfach unter ''Korrekturen/Farbton und Sättigung'' die Helligkeit niedriger gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es ja aufgrund der vergrößerten Bildfläche noch einen weißen Rand gibt, wird die Textur noch zugeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Splinedatei schreiben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, da die Textur jetzt fertig ist, kann die Splinedatei (.sli) geschrieben werden. Dazu nimmt man den Windows-Editor oder [http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++], einem kostenfreien Editor. Anschließend sollte man (falls noch nicht getan) einen Ordner im Unterordner ''Splines'' von OMSI erstellen. Hier kommt später alles hinein, was sich mit dem Spline beschäftigt. In diesem Ordner wird zusätzlich noch ein Ordner namens &amp;quot;texture&amp;quot; erstellt, hier kommt die Textur rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erstellen der Datei ist einfach: Man öffnet den Texteditor, speichert die (noch leere) Datei. Als Dateiformat gibt man &amp;quot;Alle Dateitypen&amp;quot; an, und an den Namen wird am Ende einfach ein .sli angehängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorwort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OMSI werden Splines mithilfe von ''.sli''-Dateien, die reinen Text enthalten, erstellt. Da Splines frei drehbar sind, und auch Kurven möglich sind, bedarf es nur einem Profil, was 2-dimensional ist, das 3-dimensionale wird in OMSI anhand der Texturen automatisch beim Laden im Editor erstellt. '''Wichtig''' für das Verständnis der Scripts ist die Reihenfolge der Werte. Diese werden immer von links (Minusbereich) nach rechts (Plusbereich) interpretiert. Für die Reihenfolge der Punkte in der Datei heißt dies, dass die Punkte immer von links nach rechts angeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Höhenprofil ===&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird ein Höhenprofil nach folgendem Muster in die Datei geschrieben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{X-Koordinate rechts}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate rechts}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei werden '''nur Zahlen mit Dezimalpunkt (in Metern)''' akzeptiert! Die Anzahl der Höhenprofile ist frei, es können z.B. verschiedene Spuren einer Straße verschiedene Höhen haben. Ebenfalls ist es möglich, eine Steigung von links nach rechts zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in OMSI die Gehweghöhe 25cm beträgt, wird der Gehweg hier auch in dieser Höhe erstellt. Da der Gehweg 2,5m breit sein soll, sieht das Höhenprofil so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
-1.25&lt;br /&gt;
1.25&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länge des Splines muss nicht beachtet werden, da die Länge erst im OMSI-Editor eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen aufbringen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss die Textur noch in die Datei geladen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[texture]&lt;br /&gt;
Gehweg.bmp&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird die Textur ''Gehweg.bmp'' im Unterordner ''texture'' geladen. Auch hier sind beliebig viele Dateien möglich, wobei die Reihenfolge der Texturen später wichtig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Texturieren geschieht nach folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[profile]&lt;br /&gt;
{Nummer der Textur, Zählung beginnt bei 0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird die Nummer der Textur genannt. Die Reihenfolge richtet sich nach der Reihenfolge der ''[texture]''-Einträge. Anschließend werden pro Profil 2 Punkte definiert, die eine X- und H-Koordinate haben, und denen ein Punkt auf der Textur zugewiesen ist.&lt;br /&gt;
Da die Textur ja - wie schon erwähnt - nur 2-dimensional aufgebracht wird, muss nun nur noch ein Streckfaktor eingefügt werden, der angibt, wie lang die Textur bei einem Stück von z.B. 10m ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Texturpunkte werden in Prozent (%) angegeben, mit folgender Formel kann man dies berechnen: X-Wert des Punktes / Breite der Textur * 100. Da der X-Wert des Randsteinpunktes 63px ist, kommt folgendes heraus: 63 / 824 * 100 = ~7,646. Um den Streckfaktor zu berechnen, muss man die reale Länge der Textur wissen. Eine Platte ist ca. 0,5m lang, für die gesamte Höhe der Textur macht das dann 1m (2 Kacheln). Die Streckung wird folgendermaßen bestimmt: 1 / Länge. Hier macht das also 1 / 1 = 1. Der Streckfaktor ist 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jetzt auch noch der Randstein ergänzt wird, sieht das ganze so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt haben wir also einen Randstein, und eine Fläche, die 1,2m breit ist. (1,2m deshalb, da die Länge vom oberen Randstein etwa 0,5m breit ist.) Die Werte der Texturstreckung kommen so zustande, da an dieser Stelle nur Zahlen zwischen 1 und 0 angenommen werden, wobei es besser ist, ein bisschen von der Textur &amp;quot;wegzuschneiden&amp;quot;, also kommen hier Werte von 0.005 bis 0,995 vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss dasselbe noch für die andere Richtung (nach rechts) gemacht werden, nur diesmal in anderer Richtung, da es wie gesagt immer von links nach rechts geht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade einfügen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen nur noch die Pfade eingefügt werden. Die Maske ist folgende:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
{Typ} (0: Autos; 1: Menschen; 2: Schiene)&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Z-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Breite}&lt;br /&gt;
{Richtung} (0: vorwärts; 1: rückwärts; 2: beide Richtungen)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Breite des Splines spielt z.B. für Fußgänger eine Rolle, denen somit einen Ausweichbereich zur Verfügung gestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pfadeintrag, der mittig ist, und eine Breite von 2m (insgesamt 4 Platten) hat, lautet folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Pfad liegt also mittig (x=0) auf einer Höhe von 0.25m (h=0.25), ist von beiden Seiten begehbar, und ist (natürlich) für Fußgänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1529</id>
		<title>Benutzer:Rumpelhans 104</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1529"/>
		<updated>2016-08-05T05:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;An folgenden Artikeln beteiligt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blender''':&lt;br /&gt;
**[[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien]]&lt;br /&gt;
**[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
**[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
*'''OMSI-Editor''':&lt;br /&gt;
**[[Individualverkehr]]&lt;br /&gt;
**[[Liste von originalen Splines und Objekten]]&lt;br /&gt;
*'''Nachschlagwerk'''&lt;br /&gt;
**[[Objektdatei (.sco)]]&lt;br /&gt;
**[[Splinedatei (.sli)]]&lt;br /&gt;
**[[Oberflächenstrukturen]]&lt;br /&gt;
*'''Sonstiges'''&lt;br /&gt;
**[[OMSI-WebDisk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zu Artikeln bitte im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=25160 Forum] stellen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Oberfl%C3%A4chenstrukturen&amp;diff=1528</id>
		<title>Oberflächenstrukturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Oberfl%C3%A4chenstrukturen&amp;diff=1528"/>
		<updated>2016-08-05T05:39:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Verallgemeinerung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit Hilfe von .surf- und .cfg-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten und Splines eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese wird beim Überfahren durch ein Fahrzeug wiedergegeben. Der Vorteil ist hierbei, dass die Oberfläche nicht mit viel zeitraubender Arbeit als Mesh gebaut wird, sondern Bodensenkungen und -hebungen aus einer Datei erfasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anwendungsbeispiele''' sind zum Beispiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bodenwellen&lt;br /&gt;
*Bodenfugen&lt;br /&gt;
*Kopfsteinpflaster&lt;br /&gt;
*Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jedes Fahrzeug reagiert allerdings auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Oberflächenstrukturen mit .surf-Dateien =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Oberflächenstrukturen.jpg|400px|thumb|right|Ein Vergleich von normaler Datei und .surf-Datei.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.surf-Dateien sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu vier cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2 cm, eine weiße Fläche +2 cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach folgendem Schema benannt: &amp;quot;''Referenztextur.bmp''.surf&amp;quot; wobei ''Referenztextur'' für den Namen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt die Referenztextur ein anderes Format, zum Beispiel .dds, ist der Dateiname dementsprechend &amp;quot;''Referenztextur.dds''.surf&amp;quot;, die .surf-Datei ist aber weiterhin ein Bitmap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schritt für Schritt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zunächst erstellt man aus der Referenztextur eine normale Bitmap-Datei in Schwarz/Weiß ''(Hinweis: Für den Einsatz in Paint.net empfielt sich der Bleistift- oder Konturen-Filter sowie die Funktion &amp;quot;Helligkeit und Kontrast&amp;quot;)''.&lt;br /&gt;
*Anschließend geht man im Explorer zu der Datei und ändert die Dateiendung von .bmp zu .surf ''(Hierzu muss in den Einstellungen des Explorers &amp;quot;Dateinamenerweiterungen bei bekannten Typen ausblenden&amp;quot; deaktiviert werden.)''&lt;br /&gt;
*Die Datei wird wie oben beschrieben benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Oberfläche mit .cfg-Dateien =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn aufgrund der Texturbeschaffenheit (zum Beispiel bei ebenem Asphalt) keine .surf-Datei benötigt wird und man dennoch Feedback geben möchte, kann man dies mit einer .cfg-Datei lösen. Dies ist eine simple Textdatei, die wie .surf-Dateien benannt werden, nur eben mit der Endung .cfg (zum Beispiel &amp;quot;''Referenztextur.bmp''.surf&amp;quot; oder &amp;quot;''Referenztextur.dds''.surf&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSI bietet hierfür drei wesentliche Schlüsselwörter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Syntax&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{0-16}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Oberflächenbeschaffenheit. Die Zahlen sind von den Entwickern wie folgt angegeben:&lt;br /&gt;
0: asphalt (standard) - normaler Asphalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: concrete - Beton(-platten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: cobllestone - Kopfsteinpflaster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: dirt - Schmutz/Erde(?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: grass - Gras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: gravel - Kies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: snow - Schnee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7: deep snow - tiefer Schnee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8: slush - Matsch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9: ice - Eis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10: water - Wasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11: mud - Schlamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12: sand - Sand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13: metal - Metall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14: wood - Holz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15: small cobblestone - kleine Kopfsteinpflaster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16: interlocking paver - Verbundpflaster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(9-16 nur OMSI 2)''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[surface]&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=3 |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[moisture]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bei Verwendung kann der Boden nass werden.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[moisture]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[puddles]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es werden falls aktiviert Pfützen darauf angezeigt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[puddles]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terraintextur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSI bietet die Möglichkeit, eine Textur durch die Terraintextur der jeweiligen Karte zu ersetzen. So kann zum Beispiel Gras dargestellt werden, das nahtlos an das Bodengras anknüpft. Dazu dient das Schlüsselwort &amp;lt;code&amp;gt;[terrainmapping]&amp;lt;/code&amp;gt;. Das funktioniert sogar mit einfarbigen 1x1px großen Dateien um Speicherplatz zu sparen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Oberfl%C3%A4chenstrukturen.jpg&amp;diff=1527</id>
		<title>Datei:Oberflächenstrukturen.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Oberfl%C3%A4chenstrukturen.jpg&amp;diff=1527"/>
		<updated>2016-08-05T05:07:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Ein Vergleich von normaler Datei und .surf-Datei.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Vergleich von normaler Datei und .surf-Datei.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Oberfl%C3%A4chenstrukturen&amp;diff=1525</id>
		<title>Oberflächenstrukturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Oberfl%C3%A4chenstrukturen&amp;diff=1525"/>
		<updated>2016-08-05T04:53:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: hat „Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien“ nach „Oberflächenstrukturen“ verschoben: Verallgemeinerung; mit Erlaubnis von Janine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit Hilfe von .surf-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese wird beim Überfahren durch ein Fahrzeug wiedergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Funktionsweise=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.surf-Dateien sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu vier cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2 cm, eine weiße Fläche +2 cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach folgendem Schema benannt: &amp;quot;''Referenztextur''.bmp.surf&amp;quot; wobei ''Referenztextur'' für den Namen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anwendungsbeispiele=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bodenwellen&lt;br /&gt;
*Bodenfugen&lt;br /&gt;
*Kopfsteinpflaster&lt;br /&gt;
*Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hinweis=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jedes Fahrzeug reagiert auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Oberfl%C3%A4chenstrukturen_durch_.surf-Dateien&amp;diff=1526</id>
		<title>Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Oberfl%C3%A4chenstrukturen_durch_.surf-Dateien&amp;diff=1526"/>
		<updated>2016-08-05T04:53:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: hat „Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien“ nach „Oberflächenstrukturen“ verschoben: Verallgemeinerung; mit Erlaubnis von Janine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Oberflächenstrukturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1441</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1441"/>
		<updated>2016-04-02T12:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Formatierung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[shadow]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass das Objekt einen Schatten erzeugt, der mit dem Stand der Sonne wandert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[petrolstation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass in der Umgebung des Objekts der Spielerbus getankt und gewaschen werden kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[boundingbox]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=3 |s. [[Boundingbox]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |Bezieht sich auf die Textur des vorangegangenen [matl]-Eintrags&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Sichtbarkeitsebene des Objekts über die Einstellungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr Wichtiges Objekt - Kreuzungen, Häuser, Laternen, Haltestellen, Verkehrszeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiges Objekt - Haltestellenhäuschen, kleine Gebäude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Objekt - Straßenschild, kleinste Gebäude, Mülleimer, Telefonzellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailobjekt - Parkbänke, Poller&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable aus einer Varlist, die abgeglichen werden soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wert der Variable, bei der das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
sommerhalbjahr&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, wann die Nachttextur erscheint (Textur im Unterordner ''night'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie Straßenbeleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude mit durchgehender Beleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
|Varianten 2-4 mit Variation&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Verbiegt das Objekt. Die Basis dafür ist eine Plane, die gebogen ist. (Pfade werden mitgebogen)&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&lt;br /&gt;
Kreuzung_base.o3d&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Schneidet das Terrain anhand eines Meshs aus. Auch diesmal ist die Basis eine Plane, dessen Enden bestimmen, wo das Terrain anliegt.&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird vom Editor automatisch eine .o3d.hole-Datei erstellt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[terrainhole]&lt;br /&gt;
Kreuzung_hole.o3d&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen über die Einträge finden sich im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=27441 Inoffiziellen OMSI SDK 2] ([http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI-SDK_2DEU_0.02.zip direkter Download]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinedatei_(.sli)&amp;diff=1440</id>
		<title>Splinedatei (.sli)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinedatei_(.sli)&amp;diff=1440"/>
		<updated>2016-04-02T12:32:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel geht es um Splinedateien '''(.sli)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken (s. auch [[Splinebau]] und [[Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SLI-Dateien sind Dateien, die Splines konfiguieren, die in Länge, Radius und Winkel veränderbar sind. Sie liegen in einem Unterordner von ''Splines''. Die Texturen liegen im Unterordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; mit folgender Struktur:&lt;br /&gt;
* Im Hauptordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die normalen Texturen.&lt;br /&gt;
* Im Unterordner &amp;lt;code&amp;gt;WinterSnowfall&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Schneetexturen für Straßen (bei nur wenig Schnee bleiben die Straßen geräumt).&lt;br /&gt;
* Im Unterordner &amp;lt;code&amp;gt;WinterSnowfall&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Schneetexturen für Gehwege und alles andere.&lt;br /&gt;
* Es können weitere Ordner für Jahreszeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden wird der Aufbau mit den Schlüsselwörtern erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist zu beachten, dass vom Querschnitt aus gesehen die Punkte immer mit der Reihenfolge von links nach rechts angegeben werden. Möchte man die Spline in der Mitte haben, so empfiehlt es sich, mit negativen und positiven Werten zu arbeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel beträgt die Höhe der Fahrstreifen 10cm (0.1m), die des Gehwegs 25cm (0.25m).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Höhenprofil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Syntax&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Punkt 1}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Punkt 2}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Höhe an Punkt 1}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Höhe an Punkt 2}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
-4.000&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
0.100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Syntax&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[texture]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Textur hinzu (Die folgenden Einträge beziehen sich auf diese Textur)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[texture]&lt;br /&gt;
Asphalt.dds&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=3 |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz (Standard, kann weggelassen werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt entweder eine Volltransparenz oder keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;pre&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=3 |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[patchwork_chain]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Variation der Textur (s. auch [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;postID=604260#post604260 Beitrag von Marcel Kuhnt]). Dieser Eintrag teilt die Textur in Teile auf, die variiert werden können (in y-Richtung).&lt;br /&gt;
|rowspan=5 |&amp;lt;pre&amp;gt;[patchwork_chain]&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
AABAAAAAA&lt;br /&gt;
11111114&lt;br /&gt;
10011111&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Länge}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Länge jedes Segments.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Übergänge}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Art des Übergangs der einzelnen Segmente, falls es verschiedene Arten gibt. Die Übergänge werden mit Buchstaben gekennzeichnet, der erste Übergang bestimmt den Anfang der Textur, danach geht es von Segment zu Segment auf der Textur bis zum Schluss (Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile muss immer eine mehr sein als die Anzahl der Segmente insgesamt.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Häufigkeit}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Häufigkeit eines jeden Segments (zwischen 1 und 9). Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile bestimmt die Anzahl der Gesamtsegmente auf der Textur, die gleichmäßig verteilt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Spiegelung}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Kann das Segment gespiegelt werden, wird hier eine 1 eingetragen, ansonsten eine 0.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur-Aufbringung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Syntax&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[profile]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Textur einer Fläche&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |&amp;lt;pre&amp;gt;[profile]&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Nr}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Nummer der Textur (Anhand der &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt;-Einträge, nullbasiert)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=3 |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[profilepnt]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt einen neuen Punkt der Fläche hinzu (pro &amp;lt;code&amp;gt;[profile]&amp;lt;/code&amp;gt; sind je zwei Einträge notwendig)&lt;br /&gt;
|rowspan=5 |&amp;lt;pre&amp;gt;[profilepnt]&lt;br /&gt;
-3.7&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
3.7&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
0.2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{x-Koordinate}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die x-Koordinate des Punktes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Höhe}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Punktes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Texturpunkt}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die x-Koordinate der Textur am angegebenen Punkt in %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Streckfaktor}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Streckfaktor der Textur, der wie folgt berechnet wird: 1 / Länge der vollen Textur [m] = Streckfaktor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinedatei_(.sli)&amp;diff=1439</id>
		<title>Splinedatei (.sli)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinedatei_(.sli)&amp;diff=1439"/>
		<updated>2016-04-02T11:30:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Die Seite wurde neu angelegt: „''Hinweis: Dieser Artikel ist in Bearbeitung!''  In diesem Artikel geht es um Splinedateien '''(.sli)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel ist in Bearbeitung!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel geht es um Splinedateien '''(.sli)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken (s. auch [[Splinebau]] und [[Oberflächenstrukturen durch .surf-Dateien]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SLI-Dateien sind Dateien, die Splines konfiguieren, die in Länge, Radius und Winkel veränderbar sind. Sie liegen in einem Unterordner von ''Splines''. Die Texturen liegen im Unterordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; mit folgender Struktur:&lt;br /&gt;
* Im Hauptordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die normalen Texturen.&lt;br /&gt;
* Im Unterordner &amp;lt;code&amp;gt;WinterSnowfall&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Schneetexturen für Straßen (bei nur wenig Schnee bleiben die Straßen geräumt).&lt;br /&gt;
* Im Unterordner &amp;lt;code&amp;gt;WinterSnowfall&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Schneetexturen für Gehwege und alles andere.&lt;br /&gt;
* Es können weitere Ordner für Jahreszeiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden wird der Aufbau mit den Schlüsselwörtern erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist zu beachten, dass vom Querschnitt aus gesehen die Punkte immer mit der Reihenfolge von links nach rechts angegeben werden. Möchte man die Spline in der Mitte haben, so empfiehlt es sich, mit negativen und positiven Werten zu arbeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel beträgt die Höhe der Fahrstreifen 10cm (0.1m), die des Gehwegs 25cm (0.25m).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Höhenprofil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Syntax&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Punkt 1}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Punkt 2}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Höhe an Punkt 1}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{Höhe an Punkt 2}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-4.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.100&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Syntax&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[texture]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Textur hinzu (Die folgenden Einträge beziehen sich auf diese Textur)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[texture]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asphalt.dds&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz (Standard, kann weggelassen werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt entweder eine Volltransparenz oder keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=3 |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[patchwork_chain]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Variation der Textur (s. auch [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;postID=604260#post604260 Beitrag von Marcel Kuhnt]). Dieser Eintrag teilt die Textur in Teile auf, die variiert werden können (in y-Richtung).&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[patchwork_chain]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Länge}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Länge jedes Segments.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Übergänge}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Art des Übergangs der einzelnen Segmente, falls es verschiedene Arten gibt. Die Übergänge werden mit Buchstaben gekennzeichnet, der erste Übergang bestimmt den Anfang der Textur, danach geht es von Segment zu Segment auf der Textur bis zum Schluss (Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile muss immer eine mehr sein als die Anzahl der Segmente insgesamt.)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;AAAAAAAAA&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Häufigkeit}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Häufigkeit eines jeden Segments (zwischen 1 und 9). Die Anzahl der Zeichen in dieser Zeile bestimmt die Anzahl der Gesamtsegmente auf der Textur, die gleichmäßig verteilt werden.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;11111114&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;{Spiegelung}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Kann das Segment gespiegelt werden, wird hier eine 1 eingetragen, ansonsten eine 0.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;11111111&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1438</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1438"/>
		<updated>2016-04-02T10:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[shadow]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass das Objekt einen Schatten erzeugt, der mit dem Stand der Sonne wandert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[petrolstation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass in der Umgebung des Objekts der Spielerbus getankt und gewaschen werden kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[boundingbox]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=3 |s. [[Boundingbox]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |Bezieht sich auf die Textur des vorangegangenen [matl]-Eintrags&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Sichtbarkeitsebene des Objekts über die Einstellungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr Wichtiges Objekt - Kreuzungen, Häuser, Laternen, Haltestellen, Verkehrszeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiges Objekt - Haltestellenhäuschen, kleine Gebäude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Objekt - Straßenschild, kleinste Gebäude, Mülleimer, Telefonzellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailobjekt - Parkbänke, Poller&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable aus einer Varlist, die abgeglichen werden soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wert der Variable, bei der das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sommerhalbjahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, wann die Nachttextur erscheint (Textur im Unterordner ''night'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie Straßenbeleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude mit durchgehender Beleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
|Varianten 2-4 mit Variation&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Verbiegt das Objekt. Die Basis dafür ist eine Plane, die gebogen ist. (Pfade werden mitgebogen)&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreuzung_base.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Schneidet das Terrain anhand eines Meshs aus. Auch diesmal ist die Basis eine Plane, dessen Enden bestimmen, wo das Terrain anliegt.&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird vom Editor automatisch eine .o3d.hole-Datei erstellt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreuzung_hole.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen über die Einträge finden sich im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=27441 Inoffiziellen OMSI SDK 2] ([http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI-SDK_2DEU_0.02.zip direkter Download]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1437</id>
		<title>Benutzer:Rumpelhans 104</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1437"/>
		<updated>2016-04-02T10:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;An folgenden Artikeln beteiligt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blender''':&lt;br /&gt;
**[[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien]]&lt;br /&gt;
**[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
**[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
*'''OMSI-Editor''':&lt;br /&gt;
**[[Individualverkehr]]&lt;br /&gt;
**[[Liste von originalen Splines und Objekten]]&lt;br /&gt;
*'''Nachschlagwerk'''&lt;br /&gt;
**[[Objektdatei (.sco)]]&lt;br /&gt;
**[[Splinedatei (.sli)]]&lt;br /&gt;
*'''Sonstiges'''&lt;br /&gt;
**[[OMSI-WebDisk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zu Artikeln bitte im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=25160 Forum] stellen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1436</id>
		<title>Splinebau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1436"/>
		<updated>2016-04-02T10:35:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Tutorial wird die grundlegenden Schritte, die beim Bau von Splines beachtet werden sollten, erklären, beispielhaft wird ein Gehweg abseits der Straße gebaut. Dabei wird auch kurz auf kachelbare Texturen eingegangen. Dieses Tutorial soll eher nicht dazu geeignet sein, alle Befehle für die Spline-Dateien (.sli) aufzulisten, und akribisch zu dokumentieren, sondern soll eine Orientierungshilfe beim Bau von Splines darstellen, und anleiten, sich mit diesem Thema zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weiterführende Informationen zu Splines s. [[Splinedatei (.sli)]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was braucht braucht ihr? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Texturen zu bearbeiten, ist [http://www.getpaint.net/download.html#download '''Paint.NET'''] die beste Wahl aus den Freeware-Programmen. Es können aber auch andere Bildbearbeitungsprogramme genutzt werden, die vom Funktionsumfang ungefähr gleich sind. Für die Erstellung des Objekts wird zusätzlich das [http://www.omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] benötigt, um die Objektdateien zu konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind Grundkenntnisse in Paint.NET oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst braucht man eine Textur. Diese ist im besten Fall selbst abfotografiert, oder von einer Webseite, die Texturen ('''Bitte hierbei auf die Lizenz achten!''') anbietet. Anschließend bearbeitet man die Texur so, dass diese kachelbar wird (Falls noch nicht geschehen). Dann sucht man sich auf der Textur Punkte zurecht, die anschließend in der Spline-Datei eingetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturen erstellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_1.jpg|200px|thumb|right|Foto in Paint.NET]]&lt;br /&gt;
Als erstes wird eine (Boden-)Textur abfotografiert, oder von einer Webseite, die diese anbietet, heruntergeladen. Ich habe beispielhaft mal eine Textur mit Gehwegplatten, sowie einen Randstein abfotografiert. Das Bild zeigt die Textur noch ohne Bearbeitungen. Um die Textur später für OMSI nutzen zu können, muss diese erst mal nahtlos (''kachelbar'') gemacht werden, sodass die Textur beliebig wiederholt werden kann. In diesem Beispiel muss die Textur nur nach oben/unten kachelbar gemacht werden, da rechts und links die Randsteine sitzen, die den Gehweg begrenzen. Das Bild zeigt die Textur zugeschnitten in Paint.NET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_2.jpg|200px|thumb|left|Vorgehensweise in GIMP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur bearbeiten und kachelbar machen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Datei zugeschnitten wurde, muss diese kachelbar gemacht werden. Hier gibt es einen Trick: Man spiegelt die jeweiligen Seiten (in diesem Fall oben und unten) von außen nach innen. Das ist möglich, da in es der Mitte des Fotos einen nahtloser Übergang gibt. Dieser muss nur nach außen gespiegelt werden, und schon hat man an den Ecken (in diesem Fall oben und unten) einen nahtlosen Übergang. Das einzig schlechte hierbei: In der Mitte muss noch selbst Hand angelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgehensweise ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Spiegeln der Textur benutze ich [http://www.gimp.org/downloads/ Gimp 2]. In Paint.net geht das auch, für Anfänger ist die Handhabung in GIMP allerdings etwas einfacher, weshalb ich es für GIMP erkläre. Als erstes wird die Textur geöffnet. Anschließend wird die gespiegelte Fläche mit dem Auswahlwerkzeug (1. Werkzeug) markiert. (In diesem Fall die Hälfte vom Gehweg, ohne Randstein.) Dann wählt man das Spiegelwerkzeug aus (Ist auf dem Bild hervorgehoben) und klickt auf die Auswahl. Anschließend muss die Auswahl noch verankert werden, das tut man mit dem kleinen Ankersymbol. (Rechts oben auf den ersten Reiter &amp;quot;Ebenen&amp;quot; gehen, anschließend unten im Feld auf den Anker.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran muss dies noch für die andere Seite wiederholt werden. Man spiegelt hier wieder nur auf der vertikalen Achse, da links ja der Randstein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_3.jpg|200px|thumb|right|Die fertige Textur in Paint.net]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Randstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der Randstein, der ja zum Spline dazugehört, an der Reihe. In der Textur befindet sich dieser links. Es gibt in diesem Beispiel 2 Teile des Randsteins, nämlich den horizontalen Abschnitt neben den Platten, und den senkrechten Abschnitt, der aufgrund des Schattens etwas dunkler ist. Da es den Randstein aber nur einmal gibt, müssen wir zuerst die Bilddatei vergrößern. In Paint.net geschieht das mit dem Tastenkürzel &amp;lt;i&amp;gt;STRG+SHIFT+R&amp;lt;/i&amp;gt; oder Bild/Zeichnungsbereichgröße. Ich vergrößere immer zuerst so &amp;quot;über den Daumen gepeilt&amp;quot;. In diesem Fall vergrößere ich die Texturfläche um 100px nach links. Anschließend wird das Auswahlwerkzeug (Taste ''S'') ausgewählt, der Bereich des Randsteins markiert, und mit ''STRG+C'' und ''STRG+V'' der kopierte Randstein genau neben die Textur verschoben. Beim genauen Platzieren hilft hier oft auch das Raster (unter Ansicht zu finden). Um nun die Helligkeit zu verändern, wird einfach unter ''Korrekturen/Farbton und Sättigung'' die Helligkeit niedriger gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es ja aufgrund der vergrößerten Bildfläche noch einen weißen Rand gibt, wird die Textur noch zugeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Splinedatei schreiben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, da die Textur jetzt fertig ist, kann die Splinedatei (.sli) geschrieben werden. Dazu nimmt man den Windows-Editor oder [http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++], einem kostenfreien Editor. Anschließend sollte man (falls noch nicht getan) einen Ordner im Unterordner ''Splines'' von OMSI erstellen. Hier kommt später alles hinein, was sich mit dem Spline beschäftigt. In diesem Ordner wird zusätzlich noch ein Ordner namens &amp;quot;texture&amp;quot; erstellt, hier kommt die Textur rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erstellen der Datei ist einfach: Man öffnet den Texteditor, speichert die (noch leere) Datei. Als Dateiformat gibt man &amp;quot;Alle Dateitypen&amp;quot; an, und an den Namen wird am Ende einfach ein .sli angehängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorwort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OMSI werden Splines mithilfe von ''.sli''-Dateien, die reinen Text enthalten, erstellt. Da Splines frei drehbar sind, und auch Kurven möglich sind, bedarf es nur einem Profil, was 2-dimensional ist, das 3-dimensionale wird in OMSI anhand der Texturen automatisch beim Laden im Editor erstellt. '''Wichtig''' für das Verständnis der Scripts ist die Reihenfolge der Werte. Diese werden immer von links (Minusbereich) nach rechts (Plusbereich) interpretiert. Für die Reihenfolge der Punkte in der Datei heißt dies, dass die Punkte immer von links nach rechts angeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Höhenprofil ===&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird ein Höhenprofil nach folgendem Muster in die Datei geschrieben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{X-Koordinate rechts}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate rechts}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei werden '''nur Zahlen mit Dezimalpunkt (in Metern)''' akzeptiert! Die Anzahl der Höhenprofile ist frei, es können z.B. verschiedene Spuren einer Straße verschiedene Höhen haben. Ebenfalls ist es möglich, eine Steigung von links nach rechts zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in OMSI die Gehweghöhe 25cm beträgt, wird der Gehweg hier auch in dieser Höhe erstellt. Da der Gehweg 2,5m breit sein soll, sieht das Höhenprofil so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
-1.25&lt;br /&gt;
1.25&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länge des Splines muss nicht beachtet werden, da die Länge erst im OMSI-Editor eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen aufbringen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss die Textur noch in die Datei geladen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[texture]&lt;br /&gt;
Gehweg.bmp&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird die Textur ''Gehweg.bmp'' im Unterordner ''texture'' geladen. Auch hier sind beliebig viele Dateien möglich, wobei die Reihenfolge der Texturen später wichtig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Texturieren geschieht nach folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[profile]&lt;br /&gt;
{Nummer der Textur, Zählung beginnt bei 0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird die Nummer der Textur genannt. Die Reihenfolge richtet sich nach der Reihenfolge der ''[texture]''-Einträge. Anschließend werden pro Profil 2 Punkte definiert, die eine X- und H-Koordinate haben, und denen ein Punkt auf der Textur zugewiesen ist.&lt;br /&gt;
Da die Textur ja - wie schon erwähnt - nur 2-dimensional aufgebracht wird, muss nun nur noch ein Streckfaktor eingefügt werden, der angibt, wie lang die Textur bei einem Stück von z.B. 10m ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Texturpunkte werden in Prozent (%) angegeben, mit folgender Formel kann man dies berechnen: X-Wert des Punktes / Breite der Textur * 100. Da der X-Wert des Randsteinpunktes 63px ist, kommt folgendes heraus: 63 / 824 * 100 = ~7,646. Um den Streckfaktor zu berechnen, muss man die reale Länge der Textur wissen. Eine Platte ist ca. 0,5m lang, für die gesamte Höhe der Textur macht das dann 1m (2 Kacheln). Die Streckung wird folgendermaßen bestimmt: 1 / Länge. Hier macht das also 1 / 1 = 1. Der Streckfaktor ist 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jetzt auch noch der Randstein ergänzt wird, sieht das ganze so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt haben wir also einen Randstein, und eine Fläche, die 1,2m breit ist. (1,2m deshalb, da die Länge vom oberen Randstein etwa 0,5m breit ist.) Die Werte der Texturstreckung kommen so zustande, da an dieser Stelle nur Zahlen zwischen 1 und 0 angenommen werden, wobei es besser ist, ein bisschen von der Textur &amp;quot;wegzuschneiden&amp;quot;, also kommen hier Werte von 0.005 bis 0,995 vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss dasselbe noch für die andere Richtung (nach rechts) gemacht werden, nur diesmal in anderer Richtung, da es wie gesagt immer von links nach rechts geht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade einfügen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen nur noch die Pfade eingefügt werden. Die Maske ist folgende:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
{Typ} (0: Autos; 1: Menschen; 2: Schiene)&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Z-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Breite}&lt;br /&gt;
{Richtung} (0: vorwärts; 1: rückwärts; 2: beide Richtungen)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Breite des Splines spielt z.B. für Fußgänger eine Rolle, denen somit einen Ausweichbereich zur Verfügung gestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pfadeintrag, der mittig ist, und eine Breite von 2m (insgesamt 4 Platten) hat, lautet folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Pfad liegt also mittig (x=0) auf einer Höhe von 0.25m (h=0.25), ist von beiden Seiten begehbar, und ist (natürlich) für Fußgänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1435</id>
		<title>Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1435"/>
		<updated>2016-04-02T10:33:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blender-Version, mit der die Entwickler von OMSI ihre Objekte erstellt haben, nicht mehr aktuell ist, zeige ich, wie ihr DirectX-Dateien (.x) in Blender 2.6x im- und exportiert. Ich benutze die Blender-Version 2.67b, es geht aber auch mit der aktuellen Version. Die aktuelle Version von Blender gibt es [http://www.blender.org/download/ hier] zum Download. Um anschließend die .x-Dateien in das OMSI-eigene Format zu exportieren, kann optional auch das [http://omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import gibt es ein Blender-Plugin zum [https://github.com/Littleneo/Directx_Blender/wiki Download]. Der Ordner ''io_directx_bel'' kommt in ''Blender/scripts/addons''. Anschließend wird Blender gestartet, und das Plugin aktiviert ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Export|s. Export]]). Der Name des Plugins lautet ''DirectX Importer''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import wählt man einfach Import und DirectX (.x) aus, und dann öffnet Blender die Datei. Diese ist sogar schon mit UV-Koordinaten, aber noch ohne Textur. Diese muss erst noch hinzugefügt werden. ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Texturen und Materials|s. Texturen und Materials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_1.jpg|200px|thumb|right|Export aktivieren]][[Datei:RH104_Blender_2.jpg|100px|thumb|left|o3d-Converter]]&lt;br /&gt;
Für den Export muss zunächst die Erweiterung aktiviert werden. Dazu klickt man auf File, dann auf ''User Preferences''. Im Reiter Addons sucht man nach der Datei ''DirectX X-Format''. Mit dem Haken wird der Export aktiviert. Anschließend muss nur noch gespeichert werden, und ein Neustart von Blender durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Exportieren wählt man einfach ''File/Export/DirectX (.x)'' aus. Weitere Einstellungen müssen nicht getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den .o3d-Converter aus dem inoffiziellen SDK muss nur noch eine Einstellung getroffen werden: Der Haken bei ''X-File: Z up'' wird deaktiviert. Anschließend kann man die so konvertierte .o3d-Datei in einem Objekt eintragen, und benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Materials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_3.jpg|150px|thumb|left|Schematische Zeichnung]]&lt;br /&gt;
Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen in der Version 2.6x besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter ''Materials''. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann man dann in seinen Wünschen anpassen. Um eine Textur auf das Objekt zu bekommen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt werden, dann wird die Textur mithilfe von UV-Koordinaten übertragen. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der ''Assign''-Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Material wird nun unter &amp;quot;Texture&amp;quot; genau eine Textur angelegt, als Art wird &amp;quot;Image or Movie&amp;quot; ausgewählt und der gewünschte Dateiname. Hierbei können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird allerdings vom ''Portable Network Graphics''-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit BMP gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds-Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ab 2.71 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der neueren Version ab Blender (2.71) müssen folgende Einstellungen für den Export gewählt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1434</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1434"/>
		<updated>2016-04-02T10:31:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|right|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|right|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|right|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|right|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|right|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|right|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|right|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|right|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|right|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|right|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|right|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_17.jpg|150px|thumb|right|Abb. 17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_18.jpg|150px|thumb|right|Abb. 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weiterführende Informationen zu Objekten s. [[Objektdatei (.sco)]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer realen Karte Anwendung finden. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19, sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Kreuzung fertig und kann verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_20.jpg|framed|none|So sieht die fertige Kreuzung im Editor aus ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_19.jpg|framed|none|... und so eingepasst in die Splines in Omsi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1433</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1433"/>
		<updated>2016-04-02T10:30:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|right|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|right|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|right|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|right|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|right|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|right|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|right|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|right|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|right|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|right|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|right|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_17.jpg|150px|thumb|right|Abb. 17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_18.jpg|150px|thumb|right|Abb. 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer realen Karte Anwendung finden. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19, sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Kreuzung fertig und kann verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_20.jpg|framed|none|So sieht die fertige Kreuzung im Editor aus ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_19.jpg|framed|none|... und so eingepasst in die Splines in Omsi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s. auch [[Objektdatei (.sco)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Individualverkehr&amp;diff=1432</id>
		<title>Individualverkehr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Individualverkehr&amp;diff=1432"/>
		<updated>2016-04-02T10:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nur für OMSI ab Version 2.0!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OMSI 2 gibt es eine Möglichkeit, den KI-Verkehr individueller zu gestalten. Man kann z.B. festlegen, welche Pfade LKWs nicht nutzen, oder bestimmte Fahrzeuge nicht am Wochenende fahren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Funktion(en) nutzen zu können, braucht ihr in eurem Mapordner ''(OMSI/maps/...)'' zwei zusätzliche Dateien, die benötigt werden. Es sind zwei einfache Textdateien (.txt), die ihr im Editor einfach erstellen könnt. Die erste Datei hat den Namen ''unsched_vehgroups.txt'', die andere ''unsched_trafficdens''. Außerdem werden, falls noch nicht gemacht, kleine Änderungen in der Datei ''ailists.cfg'' nötig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ailists.cfg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die AI-Liste anzupassen, geht schnell. Im Prinzip braucht ihr pro Fahrzeug, das gesondert herumfahren soll, eine Gruppe. Die Gruppe für die &amp;quot;normalen&amp;quot; Autos wird ''NormalCars'' genannt, die anderen können beliebig benannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E B E I S P I E L:&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus&lt;br /&gt;
vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus&lt;br /&gt;
vehicles\VW_T3\VW_T3_Van.ovh&lt;br /&gt;
vehicles\Opel_Manta_B\ai_opel_manta_b.ovh&lt;br /&gt;
vehicles\Citr_BX\BX.ovh&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\MAN_F90\AI_MAN_F90_Wechselbruecke.bus&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall gibt es zwei Gruppen, nämlich eine Auto- und eine LKW-Gruppe namens ''Trucks''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_vehgroups.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Datei definiert die Gruppen erstmal. Für jede Gruppe (aus der AI-List) ist genau ein Eintrag nötig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E B E I S P I E L:&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also definiert, dass die Autos und LKWs seperat behandelt werden sollen. Dabei haben die Autos eine &amp;quot;normale&amp;quot; Verkehrsdichte, die LKWs fahren standardmäßig gar nicht. Die Zahl sagt aus, ob die entsprechende Gruppe von Anfang an fahren soll (1), oder, ob die Gruppe nicht fahren soll (0). Diese Werte sind für den Editor nötig, Autos sind &amp;quot;normal&amp;quot;, bei den LKWs müssen die Pfade erst freigeschaltet werden. - Dazu später mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_trafficdens.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es daran, die Verkehrsdichte festzulegen. Dabei kann erst der gesamte Wert festgelegt werden, der z.B. aussagt, dass LKWs weniger fahren als Autos. Anschließend kann für jeden Tag (Wobei Montag-Freitag zusammengefasst sind) und jede Uhrzeit die Verkehrsdichte festgelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E E R K L Ä R U N G:&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
{Name der Gruppe}&lt;br /&gt;
{Gesamte Verkehrsdichte; Werte von 0.0 bis 1.0 möglich}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
{Summe aus Wochentagen: 0=Alle Tage; 1=Wochentag; 2=Samstag; 4=Sonntag}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
{Uhrzeit; z.B. 13.000 für 13 Uhr}&lt;br /&gt;
{Verkehrsdichte; Werte von 0.0 bis 1.0 möglich}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufbau sieht wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[group]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
*[group]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es können beliebig viele Uhrzeiteinträge erstellt werden, Bei Einträgen dazwischen berechnet OMSI dann den Mittelwert. Außerdem ist es möglich, unter einem Wochentag einen einzigen Eintrag mit der Dichte &amp;quot;0&amp;quot; zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E B E I S P I E L:&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fahren am Sonntag keine LKWs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bei den ''[set_day_of_week]''-Einträgen ist OMSI flexibel. Es gibt insgesamt folgende Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0: Alle Tage&lt;br /&gt;
*1: Montag-Freitag (0+1)&lt;br /&gt;
*2: Samstag (0+2)&lt;br /&gt;
*3: Montag-Samstag (0+1+2)&lt;br /&gt;
*4: Sonntag (0+4)&lt;br /&gt;
*5: Montag-Freitag+Sonntag (0+1+4)&lt;br /&gt;
*6: Samstag+Sonntag (0+2+4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Verkehrsdichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Individualverkehr_StandardA.jpg|200px|thumb|right|Standard bei Autos]][[Datei:RH104_Individualverkehr_StandardB.jpg|200px|thumb|right|Standard bei LKWs]][[Datei:RH104_Individualverkehr_EinfahrtA.jpg|200px|thumb|right|Einfahrt bei Autos]][[Datei:RH104_Individualverkehr_EinfahrtB.jpg|200px|thumb|right|Einfahrt bei LKWs]]&lt;br /&gt;
Jetzt können bereits Splines im Editor mit den neuen Eigenschaften verlegt werden: Wie man auf den Bildern sehen kann, ist der Standard bei den Autos die mittlere Verkehrsdichte, während die LKWs noch gesperrt sind. Um die Pfade zu ändern, klickt man erst auf die entsprechende Gruppe oben, dann kann die Verkehrsdichte ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel einer Einfahrt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier, am Beispiel einer Einfahrt, sieht man, wie dieses System funktioniert. Die Autos können sowohl die normale Straße als auch die Einfahrt benutzen. Die LKWs nutzen nur die Straße, die Einfahrt ist für sie &amp;quot;tabu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codebeispiele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es ein Beispiel für drei Gruppen: NormalCars (Autos), Trucks (LKWs), und Commercials (Kommerzielle Fahrzeuge, z.B. Vans mit Werbung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ailists.cfg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus	6&lt;br /&gt;
vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus	4&lt;br /&gt;
vehicles\VW_T3\VW_T3_Van.ovh	2&lt;br /&gt;
vehicles\Opel_Manta_B\ai_opel_manta_b.ovh	1&lt;br /&gt;
vehicles\Citr_BX\BX.ovh	4&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\MAN_F90\AI_MAN_F90_Wechselbruecke.bus&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
Commercials&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\MB_T1\ai_mb_t1_kasten.ovh&lt;br /&gt;
vehicles\VW_T3\VW_T3_Transporter.ovh&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_vehgroups.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Commercials&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_trafficdens.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-------------------------------------Autos&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
0.9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Mo-So&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
6.000&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
7.000&lt;br /&gt;
1.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
8.000&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
10.000&lt;br /&gt;
0.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
15.000&lt;br /&gt;
0.600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
16.000&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
17.000&lt;br /&gt;
1.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
20.000&lt;br /&gt;
0.400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
24.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------LKWs&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Mo-Sa&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
6.000&lt;br /&gt;
0.750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
8.000&lt;br /&gt;
0.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
16.000&lt;br /&gt;
0.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
17.000&lt;br /&gt;
0.750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
18.000&lt;br /&gt;
0.050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------So&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------LKWs&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Commercials&lt;br /&gt;
0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Mo-Sa&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.090&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
6.000&lt;br /&gt;
1.200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
8.000&lt;br /&gt;
0.800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
16.000&lt;br /&gt;
0.900&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
17.000&lt;br /&gt;
1.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
18.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------So&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Neuerungen OMSI 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Liste_von_originalen_Splines_und_Objekten&amp;diff=1431</id>
		<title>Liste von originalen Splines und Objekten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Liste_von_originalen_Splines_und_Objekten&amp;diff=1431"/>
		<updated>2016-04-02T10:28:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Liste sind alle Splines und Objekte niedergeschrieben, die bei einer frischen Installation von OMSI (2) vorhanden sind. Diese Objekte und Splines unterliegen dem Urheberrecht von Marcel Kuhnt und Rüdiger Hülsmann, und sind fester Bestandteil des Hauptprogramms OMSI (2). Die Kategorisierung erfolgt nach dem Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Liste wurde freundlicherweise von [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=User&amp;amp;userID=2003 OMSIalex] zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sceneryobjects (Objekte) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Agriculture\Haybale.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Animals\Cows.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Betonpfahl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Bretterbude.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Chimney.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_ConcreteBarracks45-2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_ConcreteBarracks70-2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Ev_Kirche_Falkenhagen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Ev_Kirche_Seegefeld.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Apotheke.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bahnwaerterhaus01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bahnwaerterhaus02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bank.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bank02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Eisdiele.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Kaufhalle.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Kaufhalle02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Postamt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Rathaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Schlosserei.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Schule.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_06a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_09.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_11.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_09.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_11.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Imbissbude.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Industrial_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Memorial.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Stadthalle_Falkensee.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Station_Restaurant.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Storage_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Storage_02.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== Sceneryobjects\Buildings_JHY ===&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Buildings_JHY\VideoStueb.sco&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_MC ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\BW_Gart_A.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Buildings_MC\Box01.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Buildings_MC\Post01.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_wkrank_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_wkrank_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_wkrank_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_workshop_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_zurheimat.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\ddr_wachturm_bt9.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\garage_1_single.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\garage_1_sixpack.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\hoch_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\kirche_ev_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\kirche_ev_stnikolai.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\oth_elek_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\oth_greenh_6x6x50.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_2_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_2_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_2_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_6.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_7.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schleusener_geb.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schleusener_platz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_freiherr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_freiherr_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_turn_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_turn_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\sportsground_big.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_1_esso.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_2_aral.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_2_bp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_2_esso.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_03B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_smrow_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohngew_med_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohngew_med_02.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Checkpoint_East.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Checkpoint_West.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Gueterschuppen_Spandau.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01c.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01c2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01d.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01e.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01f.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02c.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02c2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02d.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02e.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02f.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03c.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03c2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03d.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03e.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03f.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Highschool_70s.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Kombibad.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Ladenzeile.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Omnibushof_S_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Omnibushof_S_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Reisebuero.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\School_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Schulzentrum.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Spiegelturm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Stadtbuecherei.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Stellwerk_Spw.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Taubenhaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Tennis-Center.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\kirche_kath_stmarien.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Generic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\bus_stop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\car_park.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\entrypoint_bus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\fireworks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\people_standing_small.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\people_standing_small_pax.cfg&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_L_dyn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_R_dyn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_dn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_dn_dyn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrows_busstop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrows_deadend.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\sound_cock.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\sound_field.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\sound_forest.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Kreuz_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Checkpoint_Heer_East.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Checkpoint_Heer_West_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Checkpoint_Heer_West_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Crosswalk_CharlCh.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\DEMO_LHT_Junction_11m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_001_001_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Altonaer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Altst_Kinkel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Altst_Kinkel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Blasew_Obst_Sand.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Blasew_Reclam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Borkumer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Brunb_Whv.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_CharlCh_Polizei.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_CharlCh_Rominter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_CharlCh_Stendel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Gatower_Wilhelm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Heidereuter_Baumgartensteg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Beer_old.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Frankenwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Freud.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Freud_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Spektefeld.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Pillnitz_Loschwitz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Baumgartensteg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_CharlCh_Teltower.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Grunewald_Grenadier.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Heidereuter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Tiefwerder.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Sedan.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_See.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_See_Paewesiner.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_SeeburgerWeg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Seegef_Elstaler.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Seegef_Staak_Bork.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_SpandauerD_WiesenD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Spekte_Hochhaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Stadtrand_Griesinger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Stresow_Obermeier.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Stresowplatz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Wilhelm_Metzer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Wilhelm_Omnibushof.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Zeppelin_Buschhuettener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Zeppelin_Merziger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_ambogen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_ambogen_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_beerwinkel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_beerwinkel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_hauskavel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_hauskavel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_huellenpfuhl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_huellenpfuhl_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_remscheider.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_steigerwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_steigerwald_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_flanken_roon.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs_corr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_freud_kraepelin.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_galen_hohz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_hohz_jenne.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_kloster_altonaer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_kloster_borkumer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_kloster_sedan.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_see_johanna.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_see_seeckt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_seegefelder_galen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_westerwald_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_001_Wende1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_002_Wende1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Altst_4_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Beseler.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Griesinger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Loop_Nerv.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Loop_Waldkrankenh.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Wende_Kiesteich.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Wende_Spekte.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Wende_Spekte_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Altonaer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Altst_Klost_Seeg_Stabholz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Altst_Klost_Seeg_Stabholz_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_AmJul_Breite.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_AmJul_Breite_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_AmJul_HohStein.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Borkumer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Breite_Charlotten.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Breite_Mauer_Wall.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_CharlCh_Klaer_AmHain.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_FernbhfSpandau.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Freiheit_Pichelsw_Schlangen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Galen_Flanken_Moritz_Muensinger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Gatower_Omni_Graetschel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Grunewald_Stresowpl_Plantage.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heer_Wilhelm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Gatower.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Magistrats_Semmel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Pillnitzer_Reimer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Sandstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Klost_Brunb_Ruhl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Klost_Brunb_Ruhl_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Klost_Wilh_See.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Magistrats_Obstallee_Loschwitzer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Pichelswerder_Heidereuter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Ruhl_Schulenburg_Pichelswerder.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Sedan.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_See_Elsflether.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Seeb_Blasew_Maulbeer_Leubnitz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Seegef_Naun_Zepp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Seegef_Petzold_Dallgower.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Spektefeld_Beerwinkel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Spektefeld_Beerwinkel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Spektefeld_Beerwinkel_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Wilh_SchmKnobel_Adam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Zeppelin_Kappe.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Zeppelin_Spekte.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_altst_moritz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falkenseerPl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_ask.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_ask_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_flnk.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_frankenwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_freud_flurende.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_freud_flurende_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_kiesteich.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_kiesteich_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_stadtrand.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_stadtrand_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_westerwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_zepp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_zepp_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_zweibr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_see_schmknob_lutoner.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_westerwald_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_zepp_pirmasenser.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuzung_Test - Kopie.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuzung_Test.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Test.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_AmJul1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Breite_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Gatower1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Ruhl1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Ruhl2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Wiesend_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_falks_zepp1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_falks_zepp2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Altst.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Altst_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Borkumer_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Erzgebirgs_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Erzgebirgs_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Gaertnereiring.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Gaertnereiring_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\ZebraEx_falks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Zebra_falks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\bue_falks_ohe.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\bue_freiheit_indu.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\kreuz_falks_hohz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\kreuz_magistrats_pillnitzer_maulbeer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\trans_freud.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Kreuz_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\BUE_Str_der_Jugend - Kopie.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\BUE_Str_der_Jugend.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Checkpoint_Falkenseer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Bahnstr_Bahnstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Kirchstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Kirchstr_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Ohnenamen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Ohnenamen_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Finkenkruger_Potsdamer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Freimuth_Falkenhagener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Freimuth_Falkenhagener_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Freimuth_Ohnenamen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Bahnstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Dorfanger_North.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Dorfanger_South.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Gutspark.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Seegefelder.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Poststr_Bahnstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Poststr_Poststr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Humboldtallee.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Humboldtallee_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Koelner.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Koelner_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Panzer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Panzer_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Falkenseer_Jugend.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Falkenseer_Jugend_1991.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Freimuth_Kirch.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Jugend_Poststr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Poststr_Hansastr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Hamburger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Hamburger_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Pestalozzi.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Pestalozzi_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Bahnstr_Hansastr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Falkenseer_Mauerstreifen_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Spandauer_Falkenhagener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Spandauer_Falkenhagener_1990.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Railroad_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\S-Bhf_Spd-West.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\S-Bhf_Spd-West_Eingang.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\U-Bhf Ruhleben.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\bridge_klosterstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\embankment_01_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\embankment_01_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\embankment_01_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\rail_boxcut_concrete_1tr6m_end.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\rail_boxcut_concrete_1tr6m_strt.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Railroad_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\A3_64.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Grenadierstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Nauener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Reuter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Stresowplatz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Beton.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Beton.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Falkensee_Bahnsteig.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Formsignal_1Fl_10m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Formsignal_2Fl_10m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Formsignal_Vr_2Fl_6m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Girder_Bridge_Klaerwerkstr01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Girder_Bridge_Klaerwerkstr02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Havelbruecke.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hl-HSig_4.5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hl-VSig_4.5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Andreaskreuz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Andreaskreuz_elektro.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Schranke_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Schranke_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Klp_Stromschienenauflauf_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Klp_Stromschienenauflauf_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Klp_Stromschienentraeger_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Mainline_Bridge_Ruhleben.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Mushroomlight_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Aufhaengung.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Gittermast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Gittermast_lang.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Turmmast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Prellbock.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Ra11.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Bridge_Charlottenburger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Bridge_Ruhleben.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Stromschienenauflauf_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Stromschienenauflauf_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Stromschienentraeger_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Spandau_Hbf.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Spandau_Hbf_Empfang.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_BkSig_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_3L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_3R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_4.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\U-Bahn_Bridge_Rominter.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Ruede ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\30er_reihensiedlung01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\50er_aufbausiedlung01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\BOKraftkreis.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\Kr90_002_002_001_001.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\Tree_Street_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\briefkasten.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\forest_backdrop01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_70er_wartehaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_70er_wartehaus_passenger.cfg&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_alt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_alt_buegel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_alt_reiter_gelb.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_saeule.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_wartehaus_alt01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_wartehaus_alt01_passenger.cfg&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\peitschenleuchte01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trafohaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trees_chestnut01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trees_chestnut02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trees_chestnut03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\wasserpumpe.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\wasserpumpe_or.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\Bagger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\D86_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\E2H81.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\E2H83.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\E2H85.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD77_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD77_LOD_5er.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD80_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD80_LOD_5er.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD85_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD85_LOD_5er.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\Zas_10x.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Streetobjects_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\BusstopDisplay.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_1_firebriggate.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_1_norm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_metal_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_heerstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\fountain_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\glaskontainer_b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\glaskontainer_g.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\glaskontainer_w.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\misc_subwaysign.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\muelleinmer_alt_orange.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\parkbench_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\phonedistbox_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_ft.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_light_r.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_light_y.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_pole_1m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_pole_2m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_heap_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_heap_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\sandbox.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_70s_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_RSp_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_RSp_1B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_snowb_quadA.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_snowb_quadB.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_snowb_single.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_torte_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_str_ufo_big12.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\telefonzelle_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\ubahn_luefter_80s_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\ubahn_luefter_80s_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\waterside_01.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Streetobjects_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Column.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_LargeName_Timetable_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_LargeName_inverted_Timetable_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_Bridge.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_E.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_green_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_green_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_yellow_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_yellow_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name_Timetable_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name_Timetable_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name_Timetable_4.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L_LargeName.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_M_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_M_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_S_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_S_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_XL.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_XL_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_XL_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Terminus_Sign.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_old.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_old_temp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_M_Beton_7m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_S_Beton_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_S_Steel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_S_wood_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xLBL_M_Beton_7m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xLBL_M_Wood_8m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xPGH-Topf_Wood+Cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_2xBG_M_Wood.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Busbahnsteig.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Busstop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pilz_Beton_5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pole_Beton_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pole_Wood_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pole_doubleWood_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_RSL1_Beton_5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_RSL1_Green_3m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Dischingerbruecke.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Candelabra_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Stresow.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Whip_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Brikett.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Brikett_wood.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen_2_Bahnsteig.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Stone_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Taxistand.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Pole_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Pole_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Pole_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Terminus_Pole_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Terminus_Pole_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Terminus_Pole_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetablepole2x2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetablepole2x3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Uhrenwuerfel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Wartehaus_DDR.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\attach_gibbet_beam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\attach_whip_beam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\gibbet_beam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_2L_bend_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_L_bend_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_L_whip_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_M_whip_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_bend_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_break_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_whip_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_wood.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_round_bend_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\single_pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_2L_break_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_4L_break_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_L_break_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_L_whip_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_photpump.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\whip_beam.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Trees_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\ShrubberyBox_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_03.sco&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Splines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Splines\Marcel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_9spur_altstaedterring4_2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_9spur_kloster1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_typ001.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_typ001_damm.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_typ002.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\test.sli&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Splines\Ruede ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Asphalt_variety.zip&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Brick_Wall_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Zaun_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Zaun_02.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Fahrdraht.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Kabel_holzmast_6m.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Polizeizaun.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Quertragwerk.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\grenzmauer75_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\grenzmauer75_gefallen_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_01_test.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_01_test_stromschiene.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S41_kleinprofil.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S49.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S49_S-Bahn_-1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S49_S-Bahn_1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S41_kleinprofil_-1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S41_kleinprofil_0.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S41_kleinprofil_1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_S-Bahn_-1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_S-Bahn_1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_tunnel.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_width.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\sdwk_1.5m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\sdwk_2.5m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_10.5m_DDR_Hansastr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_3.5m_DDR_Dorfanger.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_4.5m_DDR_Kirchstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5.5m_DDR_Kirchstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5.5m_DDR_Koelner_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5.5m_DDR_Panzerstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5m_DDR_Gutspark.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6.5m_DDR_Freimuthstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6.5m_DDR_Freimuthstr_flip.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Bahnstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Poststr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Seegefelder_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Spandauer_Str_1990.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7.5m_DDR_Panzerstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7.5m_DDR_Str_der_Jugend.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7.5m_DDR_Str_der_Jugend_trees.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7m_DDR_Schoenwalder_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8.5m_DDR_Poststr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Bahnstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Finkenkruger_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Spandauer_Str_1990.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Str_der_Jugend.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_9.5m_DDR_Potsdamer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_9.5m_DDR_Potsdamer_Str_BUE.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_9m_DDR_Falkenhagener_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_6spur_gruen.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\test.sli&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehicles (statische Fahrzeuge) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vehicles\Citr_BX\BX_Parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Citr_BX\VW_T3_Van_Parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_T1\parked_mb_t1_RTW.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_T1\parked_mb_t1_kasten.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_W123_230E\parked_mb_w123_230e.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_W123_230E\parked_mb_w123_230e_cab.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Opel_Manta_B\parked_opel_manta_b.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Peugeot 106\parked_peugeot_106_S1.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Trabant\Trabant_parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\VW_Golf_2\parked_vw_golf_2.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\VW_T3\VW_T3_Polizei_Parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\VW_T3\VW_T3_Van_Parked.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1430</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1430"/>
		<updated>2016-04-02T10:23:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: /* Sichtbares Objekt */ Direktlink&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[shadow]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass das Objekt einen Schatten erzeugt, der mit dem Stand der Sonne wandert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[petrolstation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass in der Umgebung des Objekts der Spielerbus getankt und gewaschen werden kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[boundingbox]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=3 |s. [[Boundingbox]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |Bezieht sich auf die Textur des vorangegangenen [matl]-Eintrags&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Sichtbarkeitsebene des Objekts über die Einstellungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr Wichtiges Objekt - Kreuzungen, Häuser, Laternen, Haltestellen, Verkehrszeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiges Objekt - Haltestellenhäuschen, kleine Gebäude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Objekt - Straßenschild, kleinste Gebäude, Mülleimer, Telefonzellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailobjekt - Parkbänke, Poller&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable aus einer Varlist, die abgeglichen werden soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wert der Variable, bei der das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sommerhalbjahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, wann die Nachttextur erscheint (Textur im Unterordner ''night'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie Straßenbeleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude mit durchgehender Beleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
|Varianten 2-4 mit Variation&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Verbiegt das Objekt. Die Basis dafür ist eine Plane, die gebogen ist. (Pfade werden mitgebogen)&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreuzung_base.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Schneidet das Terrain anhand eines Meshs aus. Auch diesmal ist die Basis eine Plane, dessen Enden bestimmen, wo das Terrain anliegt.&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird vom Editor automatisch eine .o3d.hole-Datei erstellt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreuzung_hole.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen über die Einträge finden sich im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=27441 Inoffiziellen OMSI SDK 2] ([http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI-SDK_2DEU_0.02.zip direkter Download]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1429</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1429"/>
		<updated>2016-03-28T13:04:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Höhenmesh und Terrainhole hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[shadow]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass das Objekt einen Schatten erzeugt, der mit dem Stand der Sonne wandert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[petrolstation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass in der Umgebung des Objekts der Spielerbus getankt und gewaschen werden kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[boundingbox]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=3 |s. [[Boundingbox]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |Bezieht sich auf die Textur des vorangegangenen [matl]-Eintrags&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Sichtbarkeitsebene des Objekts über die Einstellungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr Wichtiges Objekt - Kreuzungen, Häuser, Laternen, Haltestellen, Verkehrszeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiges Objekt - Haltestellenhäuschen, kleine Gebäude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Objekt - Straßenschild, kleinste Gebäude, Mülleimer, Telefonzellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailobjekt - Parkbänke, Poller&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable aus einer Varlist, die abgeglichen werden soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wert der Variable, bei der das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sommerhalbjahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, wann die Nachttextur erscheint (Textur im Unterordner ''night'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie Straßenbeleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude mit durchgehender Beleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
|Varianten 2-4 mit Variation&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Verbiegt das Objekt. Die Basis dafür ist eine Plane, die gebogen ist. (Pfade werden mitgebogen)&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[crossing_heightdeformation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreuzung_base.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Schneidet das Terrain anhand eines Meshs aus. Auch diesmal ist die Basis eine Plane, dessen Enden bestimmen, wo das Terrain anliegt.&lt;br /&gt;
|''Nur OMSI 2''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird vom Editor automatisch eine .o3d.hole-Datei erstellt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[terrainhole]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreuzung_hole.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen über die Einträge finden sich im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=27441 Inoffiziellen OMSI SDK 2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1428</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1428"/>
		<updated>2016-03-27T13:16:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[shadow]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass das Objekt einen Schatten erzeugt, der mit dem Stand der Sonne wandert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[petrolstation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass in der Umgebung des Objekts der Spielerbus getankt und gewaschen werden kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[boundingbox]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=3 |s. [[Boundingbox]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |Bezieht sich auf die Textur des vorangegangenen [matl]-Eintrags&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Sichtbarkeitsebene des Objekts über die Einstellungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr Wichtiges Objekt - Kreuzungen, Häuser, Laternen, Haltestellen, Verkehrszeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiges Objekt - Haltestellenhäuschen, kleine Gebäude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Objekt - Straßenschild, kleinste Gebäude, Mülleimer, Telefonzellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailobjekt - Parkbänke, Poller&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable aus einer Varlist, die abgeglichen werden soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wert der Variable, bei der das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sommerhalbjahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, wann die Nachttextur erscheint (Textur im Unterordner ''night'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie Straßenbeleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude mit durchgehender Beleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
|Varianten 2-4 mit Variation&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen über die Einträge finden sich im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=27441 Inoffiziellen OMSI SDK 2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1427</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1427"/>
		<updated>2016-03-27T13:14:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[shadow]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass das Objekt einen Schatten erzeugt, der mit dem Stand der Sonne wandert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[petrolstation]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Sorgt dafür, dass in der Umgebung des Objekts der Spielerbus getankt und gewaschen werden kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[boundingbox]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=3 |s. [[Boundingbox]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|rowspan=2 |Bezieht sich auf die Textur des vorangegangenen [matl]-Eintrags&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die Sichtbarkeitsebene des Objekts über die Einstellungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr Wichtiges Objekt - Kreuzungen, Häuser, Laternen, Haltestellen, Verkehrszeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiges Objekt - Haltestellenhäuschen, kleine Gebäude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Objekt - Straßenschild, kleinste Gebäude, Mülleimer, Telefonzellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailobjekt - Parkbänke, Poller&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[complexity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variable aus einer Varlist, die abgeglichen werden soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wert der Variable, bei der das Objekt sichtbar ist&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[visible]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sommerhalbjahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, wann die Nachttextur erscheint (Textur im Unterordner ''night'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wie Straßenbeleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude mit durchgehender Beleuchtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohngebäude (nicht zwischen ungefähr 23 und 6 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewerbegebäude (nicht zwischen ungefähr 18 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schule (nicht zwischen ungefähr 15 und 7 Uhr)&lt;br /&gt;
|Varianten 2-4 mit Variation&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[NightMapMode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1426</id>
		<title>Benutzer:Rumpelhans 104</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1426"/>
		<updated>2016-03-27T08:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;An folgenden Artikeln beteiligt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blender''':&lt;br /&gt;
**[[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien]]&lt;br /&gt;
**[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
**[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
*'''OMSI-Editor''':&lt;br /&gt;
**[[Individualverkehr]]&lt;br /&gt;
**[[Liste von originalen Splines und Objekten]]&lt;br /&gt;
*'''Nachschlagwerk'''&lt;br /&gt;
**[[Objektdatei (.sco)]]&lt;br /&gt;
*'''Sonstiges'''&lt;br /&gt;
**[[OMSI-WebDisk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zu Artikeln bitte im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=25160 Forum] stellen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1425</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1425"/>
		<updated>2016-03-27T08:07:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1424</id>
		<title>Objektdatei (.sco)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objektdatei_(.sco)&amp;diff=1424"/>
		<updated>2016-03-27T08:07:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Die Seite wurde neu angelegt: „In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.  == Ordnerstruktur ==  S…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um Objektdateien '''(.sco)''', wie sie aufgebaut sind, welche Schlüsselwörter es gibt und was diese bewirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordnerstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCO-Dateien sind Dateien, die Objekte konfiguieren. Sie liegen in einem Unterordner von ''Sceneryobjects''. Neben den SCO-Dateien gibt es drei mögliche Unterordner:&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die 3D-Objektdateien. Sie können im DirectX-Format (.x) oder im omsi-eigenen Format (.o3d) vorliegen.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;script&amp;lt;/code&amp;gt; liegen Scriptdateien. Scripte sind für Funktionen wichtig, die mit einer reinen .sco-Datei nicht realisiert werden können.&lt;br /&gt;
* Im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;texture&amp;lt;/code&amp;gt; liegen die Texturen im Bitmap-Format (.bmp), im JPEG-Format (.jpg) oder im DDS-Format (.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Einträge aufgelistet und erklärt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegendes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name des Objekts, welcher im Omsi Editor angezeigt wird.&lt;br /&gt;
|'''Pflicht'''&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[friendlyname]&lt;br /&gt;
Parkbank&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ordner und Unterordner, in denen das Objekt im Omsi Editor angezeigt wird&lt;br /&gt;
|Die Anzahl wird vorangestellt&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[groups]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Objekte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausstattung&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[LightMapMapping]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Lightmap der Kachel hat Einfluss auf Texturen, beleuchtet zum Beispiel das Objekt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
presurface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt wann das Objekt gerendert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Terrain (dies ist z.B. hilfreich um Löcher in den Boden zu schneiden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Terrain (z.B. die Straßen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Terrain (z.B. Richtungspfeile)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach &amp;quot;normalen&amp;quot; Objekten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Straßenfahrzeugen und Fußgängern (sinnvoll bei Objekten mit viel Glas und Transparenz)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[absheight]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Höhe des Objekts wird absolut angegeben, nicht relativ zum Boden. Sinnvoll bei Kreuzungen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[onlyeditor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist nur im Editor sichtbar, im Hauptspiel bleiben aber Pfade erhalten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kollision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[nocollision]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Der Spieler kollidiert nicht mit dem Objekt.&lt;br /&gt;
|schließt andere Kollisionseinträge aus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[fixed]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Das Objekt ist fest und kann durch eine Kollision nicht verschoben werden.&lt;br /&gt;
|optional&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[surface]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Die Kollision erfolgt als Terrain (dies ist bei Kreuzungen nötig, damit der Spieler darauf fahren kann).&lt;br /&gt;
|in Kombination mit &amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt das Mesh der Kollision.&lt;br /&gt;
|Das Kollisionsmesh muss nicht ein anderes sein als das sichtbare.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[collision_mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poller.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sichtbares Objekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Schlüsselwort&lt;br /&gt;
!Erklärung&lt;br /&gt;
!Besonderheiten&lt;br /&gt;
!Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Fügt eine Objektdatei hinzu.&lt;br /&gt;
|Mehrere Einträge möglich. Die Reihenfolge entspricht der Renderreihenfolge.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[mesh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bank.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert die angegebene Textur als Material. Die folgenden Matl-Einträge bestimmen die Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definiert das Submesh der Textur&lt;br /&gt;
|Bezieht sich auf die Textur im Objekt des vorangegangenen Mesh-Eintrags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metall.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Bestimmt, ob die Textur eine Transparenz (über den Alpha-Kanal der Textur) hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Transparenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Transparenz wird als Volltransparenz interpretiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Teiltransparenzen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_alpha]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definiert eine Reflexionstextur und die Stärke der Reflexion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur, üblicherweise eine ''envmap.bmp''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stärke zwischen null und eins&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code&amp;gt;[matl_envmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hilfe:Bearbeiten&amp;diff=1423</id>
		<title>Hilfe:Bearbeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hilfe:Bearbeiten&amp;diff=1423"/>
		<updated>2016-03-27T07:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Link korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hilfeindex}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Hinweise für Neulinge, die sich davor scheuen, das ganze Handbuch zu lesen. Wie &amp;quot;baut&amp;quot; man einen OMSIWiki-Artikel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Signatur: Gibt's überm Editor-Fenster einen Button, sonst &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Anlegen einer neuen Seite: Nachdem ihr im Forum oder uns Bescheid gegeben habt, gebt ihr den ''wohlüberlegten'' Titel der neuen Seite ins ''Suche''-Feld ein. Es erscheint dann der Vorschlag, ob man diese Seite enlegen möchte? Ein &amp;quot;ja&amp;quot; führt dich dann zum leeren Editorfenster.&lt;br /&gt;
* Eine sinnvolle Gliederung kann folgendermaßen erstellt werden:&lt;br /&gt;
 == Hauptüberschrift ==&lt;br /&gt;
 === Subüberschrift ===&lt;br /&gt;
 ==== Sub-Sub-Überschrift ==== usw.&lt;br /&gt;
* Aufzählungen wie diese werden folgendermaßen durchgeführt:&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 ** Sub-Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
* Ein # statt einem * führt zu numerierten Aufzählungen.&lt;br /&gt;
* Fett- und Kursivschreibung wird mittels Apostrophen markiert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kursiv''&lt;br /&gt;
'''Fett'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Zuweisung einer Kategorie (im Beispiel der Kategorie &amp;quot;Busfahren in OMSI&amp;quot;) erfolgt ganz am Ende des Artikels mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents/de Media Wiki Hilfe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfeseiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1422</id>
		<title>Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1422"/>
		<updated>2016-03-12T08:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blender-Version, mit der die Entwickler von OMSI ihre Objekte erstellt haben, nicht mehr aktuell ist, zeige ich, wie ihr DirectX-Dateien (.x) in Blender 2.6x im- und exportiert. Ich benutze die Blender-Version 2.67b, es geht aber auch mit der aktuellen Version. Die aktuelle Version von Blender gibt es [http://www.blender.org/download/ hier] zum Download. Um anschließend die .x-Dateien in das OMSI-eigene Format zu exportieren, kann optional auch das [http://omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import gibt es ein Blender-Plugin zum [https://github.com/Littleneo/Directx_Blender/wiki Download]. Der Ordner ''io_directx_bel'' kommt in ''Blender/scripts/addons''. Anschließend wird Blender gestartet, und das Plugin aktiviert ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Export|s. Export]]). Der Name des Plugins lautet ''DirectX Importer''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import wählt man einfach Import und DirectX (.x) aus, und dann öffnet Blender die Datei. Diese ist sogar schon mit UV-Koordinaten, aber noch ohne Textur. Diese muss erst noch hinzugefügt werden. ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Texturen und Materials|s. Texturen und Materials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_1.jpg|200px|thumb|right|Export aktivieren]][[Datei:RH104_Blender_2.jpg|100px|thumb|left|o3d-Converter]]&lt;br /&gt;
Für den Export muss zunächst die Erweiterung aktiviert werden. Dazu klickt man auf File, dann auf ''User Preferences''. Im Reiter Addons sucht man nach der Datei ''DirectX X-Format''. Mit dem Haken wird der Export aktiviert. Anschließend muss nur noch gespeichert werden, und ein Neustart von Blender durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Exportieren wählt man einfach ''File/Export/DirectX (.x)'' aus. Weitere Einstellungen müssen nicht getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den .o3d-Converter aus dem inoffiziellen SDK muss nur noch eine Einstellung getroffen werden: Der Haken bei ''X-File: Z up'' wird deaktiviert. Anschließend kann man die so konvertierte .o3d-Datei in einem Objekt eintragen, und benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Materials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_3.jpg|150px|thumb|left|Schematische Zeichnung]]&lt;br /&gt;
Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen in der Version 2.6x besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter ''Materials''. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann man dann in seinen Wünschen anpassen. Um eine Textur auf das Objekt zu bekommen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt werden, dann wird die Textur mithilfe von UV-Koordinaten übertragen. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der ''Assign''-Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Material wird nun unter &amp;quot;Texture&amp;quot; genau eine Textur angelegt, als Art wird &amp;quot;Image or Movie&amp;quot; ausgewählt und der gewünschte Dateiname. Hierbei können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird allerdings vom ''Portable Network Graphics''-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit BMP gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds-Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ab 2.71 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der neueren Version ab Blender (2.71) müssen folgende Einstellungen für den Export gewählt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 18.10.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:RH104_Blender_4.jpg&amp;diff=1421</id>
		<title>Datei:RH104 Blender 4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:RH104_Blender_4.jpg&amp;diff=1421"/>
		<updated>2016-03-12T08:27:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei Blender ab 2.71 müssen diese Einstellungen gewählt werden!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1406</id>
		<title>Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1406"/>
		<updated>2015-10-18T10:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: /* Blender 2.71 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blender-Version, mit der die Entwickler von OMSI ihre Objekte erstellt haben, nicht mehr aktuell ist, zeige ich, wie ihr DirectX-Dateien (.x) in Blender 2.6x im- und exportiert. Ich benutze die Blender-Version 2.67b, es geht aber auch mit der aktuellen Version. Die aktuelle Version von Blender gibt es [http://www.blender.org/download/ hier] zum Download. Um anschließend die .x-Dateien in das OMSI-eigene Format zu exportieren, kann optional auch das [http://omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import gibt es ein Blender-Plugin zum [https://github.com/Littleneo/Directx_Blender/wiki Download]. Der Ordner ''io_directx_bel'' kommt in ''Blender/scripts/addons''. Anschließend wird Blender gestartet, und das Plugin aktiviert ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Export|s. Export]]). Der Name des Plugins lautet ''DirectX Importer''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import wählt man einfach Import und DirectX (.x) aus, und dann öffnet Blender die Datei. Diese ist sogar schon mit UV-Koordinaten, aber noch ohne Textur. Diese muss erst noch hinzugefügt werden. ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Texturen und Materials|s. Texturen und Materials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_1.jpg|200px|thumb|right|Export aktivieren]][[Datei:RH104_Blender_2.jpg|100px|thumb|left|o3d-Converter]]&lt;br /&gt;
Für den Export muss zunächst die Erweiterung aktiviert werden. Dazu klickt man auf File, dann auf ''User Preferences''. Im Reiter Addons sucht man nach der Datei ''DirectX X-Format''. Mit dem Haken wird der Export aktiviert. Anschließend muss nur noch gespeichert werden, und ein Neustart von Blender durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Exportieren wählt man einfach ''File/Export/DirectX (.x)'' aus. Weitere Einstellungen müssen nicht getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den .o3d-Converter aus dem inoffiziellen SDK muss nur noch eine Einstellung getroffen werden: Der Haken bei ''X-File: Z up'' wird deaktiviert. Anschließend kann man die so konvertierte .o3d-Datei in einem Objekt eintragen, und benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Materials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_3.jpg|150px|thumb|left|Schematische Zeichnung]]&lt;br /&gt;
Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen in der Version 2.6x besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter ''Materials''. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann man dann in seinen Wünschen anpassen. Um eine Textur auf das Objekt zu bekommen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt werden, dann wird die Textur mithilfe von UV-Koordinaten übertragen. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der ''Assign''-Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Material wird nun unter &amp;quot;Texture&amp;quot; genau eine Textur angelegt, als Art wird &amp;quot;Image or Movie&amp;quot; ausgewählt und der gewünschte Dateiname. Hierbei können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird allerdings vom ''Portable Network Graphics''-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit BMP gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds-Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender 2.71 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der neuesten Version von Blender (2.71) müssen folgende Einstellungen für den Export gewählt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 18.10.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1405</id>
		<title>Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1405"/>
		<updated>2015-10-18T10:03:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: /* Import */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blender-Version, mit der die Entwickler von OMSI ihre Objekte erstellt haben, nicht mehr aktuell ist, zeige ich, wie ihr DirectX-Dateien (.x) in Blender 2.6x im- und exportiert. Ich benutze die Blender-Version 2.67b, es geht aber auch mit der aktuellen Version. Die aktuelle Version von Blender gibt es [http://www.blender.org/download/ hier] zum Download. Um anschließend die .x-Dateien in das OMSI-eigene Format zu exportieren, kann optional auch das [http://omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import gibt es ein Blender-Plugin zum [https://github.com/Littleneo/Directx_Blender/wiki Download]. Der Ordner ''io_directx_bel'' kommt in ''Blender/scripts/addons''. Anschließend wird Blender gestartet, und das Plugin aktiviert ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Export|s. Export]]). Der Name des Plugins lautet ''DirectX Importer''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import wählt man einfach Import und DirectX (.x) aus, und dann öffnet Blender die Datei. Diese ist sogar schon mit UV-Koordinaten, aber noch ohne Textur. Diese muss erst noch hinzugefügt werden. ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Texturen und Materials|s. Texturen und Materials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_1.jpg|200px|thumb|right|Export aktivieren]][[Datei:RH104_Blender_2.jpg|100px|thumb|left|o3d-Converter]]&lt;br /&gt;
Für den Export muss zunächst die Erweiterung aktiviert werden. Dazu klickt man auf File, dann auf ''User Preferences''. Im Reiter Addons sucht man nach der Datei ''DirectX X-Format''. Mit dem Haken wird der Export aktiviert. Anschließend muss nur noch gespeichert werden, und ein Neustart von Blender durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Exportieren wählt man einfach ''File/Export/DirectX (.x)'' aus. Weitere Einstellungen müssen nicht getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den .o3d-Converter aus dem inoffiziellen SDK muss nur noch eine Einstellung getroffen werden: Der Haken bei ''X-File: Z up'' wird deaktiviert. Anschließend kann man die so konvertierte .o3d-Datei in einem Objekt eintragen, und benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Materials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_3.jpg|150px|thumb|left|Schematische Zeichnung]]&lt;br /&gt;
Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen in der Version 2.6x besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter ''Materials''. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann man dann in seinen Wünschen anpassen. Um eine Textur auf das Objekt zu bekommen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt werden, dann wird die Textur mithilfe von UV-Koordinaten übertragen. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der ''Assign''-Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Material wird nun unter &amp;quot;Texture&amp;quot; genau eine Textur angelegt, als Art wird &amp;quot;Image or Movie&amp;quot; ausgewählt und der gewünschte Dateiname. Hierbei können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird allerdings vom ''Portable Network Graphics''-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit BMP gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds-Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender 2.71 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der neuesten Version von Blender (2.71) müssen folgende Einstellungen für den Export gewählt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1403</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1403"/>
		<updated>2015-08-02T09:40:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|right|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|right|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|right|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|right|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|right|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|right|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|right|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|right|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|right|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|right|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|right|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_17.jpg|150px|thumb|right|Abb. 17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_18.jpg|150px|thumb|right|Abb. 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer realen Karte Anwendung finden. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19, sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Kreuzung fertig und kann verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_20.jpg|framed|none|So sieht die fertige Kreuzung im Editor aus ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_19.jpg|framed|none|... und so eingepasst in die Splines in Omsi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Liste_von_originalen_Splines_und_Objekten&amp;diff=1402</id>
		<title>Liste von originalen Splines und Objekten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Liste_von_originalen_Splines_und_Objekten&amp;diff=1402"/>
		<updated>2015-08-02T09:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Liste sind alle Splines und Objekte niedergeschrieben, die bei einer frischen Installation von OMSI (2) vorhanden sind. Diese Objekte und Splines unterliegen dem Urheberrecht von Marcel Kuhnt und Rüdiger Hülsmann, und sind fester Bestandteil des Hauptprogramms OMSI (2). Die Kategorisierung erfolgt nach dem Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Liste wurde freundlicherweise von [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=User&amp;amp;userID=2003 OMSIalex] zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sceneryobjects (Objekte) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Agriculture\Haybale.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Animals\Cows.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Barn_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Betonpfahl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Bretterbude.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Chimney.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_ConcreteBarracks45-2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_ConcreteBarracks70-2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Ev_Kirche_Falkenhagen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Ev_Kirche_Seegefeld.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Apotheke.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bahnwaerterhaus01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bahnwaerterhaus02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bank.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Bank02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Eisdiele.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Kaufhalle.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Kaufhalle02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Postamt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Rathaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Schlosserei.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Falkensee_Schule.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_l_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_06a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_09.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_m_11.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_09.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_House_s_11.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Imbissbude.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Industrial_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Memorial.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Stadthalle_Falkensee.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Station_Restaurant.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Stellwerk_Fks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Storage_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_DDR_RUE\DDR_Storage_02.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_JHY ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_JHY\VideoStueb.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_JHY\seegzepp1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_JHY\seegzeppimbiss.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\BW_Gart_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\BW_Gart_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\BW_Gart_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\BW_Gart_D.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Box01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Bw_Row30s_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\CHGeb_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Post01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_01_roof.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_02_roof.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_03_roof.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\Ubahn_Rsp_Pilz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bk_melanchthon.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bk_petrus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\buro_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\buro_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_30s_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_30s_02_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_30s_02_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_30s_02_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_03A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_06A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_06B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_50s_09.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_school_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_school_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_school_4.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_secondhandcars.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_supermarkt_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_supermarkt_1B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_supermarkt_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_supermarkt_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_wkrank_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_wkrank_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_wkrank_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_workshop_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\bw_zurheimat.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\ddr_wachturm_bt9.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\garage_1_single.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\garage_1_sixpack.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\hoch_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\kirche_ev_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\kirche_ev_stnikolai.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\oth_elek_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\oth_greenh_6x6x50.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_2_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_2_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_2_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_6.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\park_7.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schleusener_geb.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schleusener_platz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_freiherr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_freiherr_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_turn_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\schul_turn_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\sportsground_big.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_1_esso.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_2_aral.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_2_bp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\tank_2_esso.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_03B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohn_smrow_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohngew_med_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_MC\wohngew_med_02.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Buildings_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Checkpoint_East.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Checkpoint_West.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Gueterschuppen_Spandau.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01c.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01c2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01d.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01e.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus01f.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02c.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02c2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02d.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02e.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus02f.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03a.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03c.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03c2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03d.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03e.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Haus03f.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Highschool_70s.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Kombibad.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Ladenzeile.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Omnibushof_S_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Omnibushof_S_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Reisebuero.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\School_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Schulzentrum.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Spiegelturm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Stadtbuecherei.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Stellwerk_Spw.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Taubenhaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\Tennis-Center.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Buildings_RUE\kirche_kath_stmarien.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Generic ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\bus_stop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\car_park.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\entrypoint_bus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\fireworks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\people_standing_small.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\people_standing_small_pax.cfg&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_L_dyn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_R_dyn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_dn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrow_dn_dyn.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrows_busstop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\routearrows_deadend.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\sound_cock.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\sound_field.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Generic\sound_forest.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Kreuz_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Checkpoint_Heer_East.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Checkpoint_Heer_West_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Checkpoint_Heer_West_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Crosswalk_CharlCh.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\DEMO_LHT_Junction_11m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_001_001_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Altonaer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Altst_Kinkel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Altst_Kinkel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Blasew_Obst_Sand.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Blasew_Reclam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Borkumer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Brunb_Whv.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_CharlCh_Polizei.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_CharlCh_Rominter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_CharlCh_Stendel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Gatower_Wilhelm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Heidereuter_Baumgartensteg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Beer_old.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Frankenwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Freud.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Freud_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Kiesteich_Spektefeld.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Pillnitz_Loschwitz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Baumgartensteg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_CharlCh_Teltower.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Grunewald_Grenadier.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Heidereuter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Ruhl_Tiefwerder.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Sedan.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_See.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_See_Paewesiner.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_SeeburgerWeg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Seegef_Elstaler.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Seegef_Staak_Bork.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_SpandauerD_WiesenD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Spekte_Hochhaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Stadtrand_Griesinger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Stresow_Obermeier.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Stresowplatz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Wilhelm_Metzer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Wilhelm_Omnibushof.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Zeppelin_Buschhuettener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_Zeppelin_Merziger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_ambogen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_ambogen_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_beerwinkel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_beerwinkel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_hauskavel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_hauskavel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_huellenpfuhl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_huellenpfuhl_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_remscheider.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_steigerwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_falks_steigerwald_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_flanken_roon.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_frankenwald_erzgebirgs_corr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_freud_kraepelin.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_galen_hohz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_hohz_jenne.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_kloster_altonaer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_kloster_borkumer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_kloster_sedan.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_see_johanna.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_see_seeckt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_seegefelder_galen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Einm_westerwald_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_001_Wende1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_002_Wende1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Altst_4_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Beseler.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Griesinger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Loop_Nerv.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Loop_Waldkrankenh.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Wende_Kiesteich.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Wende_Spekte.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Extra_Wende_Spekte_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Altonaer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Altst_Klost_Seeg_Stabholz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Altst_Klost_Seeg_Stabholz_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_AmJul_Breite.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_AmJul_Breite_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_AmJul_HohStein.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Borkumer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Breite_Charlotten.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Breite_Mauer_Wall.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_CharlCh_Klaer_AmHain.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_FernbhfSpandau.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Freiheit_Pichelsw_Schlangen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Galen_Flanken_Moritz_Muensinger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Gatower_Omni_Graetschel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Grunewald_Stresowpl_Plantage.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heer_Wilhelm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Gatower.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Magistrats_Semmel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Pillnitzer_Reimer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Heerstr_Sandstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Klost_Brunb_Ruhl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Klost_Brunb_Ruhl_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Klost_Wilh_See.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Magistrats_Obstallee_Loschwitzer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Pichelswerder_Heidereuter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Ruhl_Schulenburg_Pichelswerder.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Sedan.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_See_Elsflether.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Seeb_Blasew_Maulbeer_Leubnitz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Seegef_Naun_Zepp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Seegef_Petzold_Dallgower.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Spektefeld_Beerwinkel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Spektefeld_Beerwinkel_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Spektefeld_Beerwinkel_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Wilh_SchmKnobel_Adam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Zeppelin_Kappe.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_Zeppelin_Spekte.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_altst_moritz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falkenseerPl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_ask.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_ask_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_flnk.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_frankenwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_freud_flurende.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_freud_flurende_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_kiesteich.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_kiesteich_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_stadtrand.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_stadtrand_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_westerwald.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_zepp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_zepp_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_falks_zweibr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_see_schmknob_lutoner.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_westerwald_erzgebirgs.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuz_zepp_pirmasenser.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuzung_Test - Kopie.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Kreuzung_Test.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Test.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_AmJul1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Breite_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Gatower1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Ruhl1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Ruhl2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_Wiesend_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_falks_zepp1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Verzieh_falks_zepp2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Altst.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Altst_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Borkumer_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Erzgebirgs_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Erzgebirgs_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Gaertnereiring.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Wende_Gaertnereiring_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\ZebraEx_falks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\Zebra_falks.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\bue_falks_ohe.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\bue_freiheit_indu.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\kreuz_falks_hohz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\kreuz_magistrats_pillnitzer_maulbeer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_MC\trans_freud.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Kreuz_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\BUE_Str_der_Jugend - Kopie.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\BUE_Str_der_Jugend.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Checkpoint_Falkenseer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Bahnstr_Bahnstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Kirchstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Kirchstr_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Ohnenamen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Falkenhagener_Ohnenamen_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Finkenkruger_Potsdamer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Freimuth_Falkenhagener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Freimuth_Falkenhagener_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Freimuth_Ohnenamen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Bahnstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Dorfanger_North.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Dorfanger_South.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Gutspark.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Jugend_Seegefelder.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Poststr_Bahnstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Poststr_Poststr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Humboldtallee.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Humboldtallee_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Koelner.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Koelner_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Panzer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Einm_Spandauer_Panzer_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Falkenseer_Jugend.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Falkenseer_Jugend_1991.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Freimuth_Kirch.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Jugend_Poststr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Poststr_Hansastr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Hamburger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Hamburger_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Pestalozzi.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Kreuz_Spandauer_Pestalozzi_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Bahnstr_Hansastr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Falkenseer_Mauerstreifen_1990.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Spandauer_Falkenhagener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Kreuz_RUE\Transition_Spandauer_Falkenhagener_1990.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Railroad_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\S-Bhf_Spd-West.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\S-Bhf_Spd-West_Eingang.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\U-Bhf Ruhleben.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\bridge_klosterstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\embankment_01_A.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\embankment_01_B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\embankment_01_C.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\rail_boxcut_concrete_1tr6m_end.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_MC\rail_boxcut_concrete_1tr6m_strt.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Railroad_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\A3_64.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Grenadierstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Nauener.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Reuter.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Bridge_Stresowplatz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Beton.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_Klp_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_L_S49_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Beton.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_Klp_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_0_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_0_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_1_0.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\EW190_R_S49_1_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Falkensee_Bahnsteig.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Formsignal_1Fl_10m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Formsignal_2Fl_10m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Formsignal_Vr_2Fl_6m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Girder_Bridge_Klaerwerkstr01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Girder_Bridge_Klaerwerkstr02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Havelbruecke.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hl-HSig_4.5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hl-VSig_4.5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Andreaskreuz.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Andreaskreuz_elektro.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Schranke_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Hs64_Schranke_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Klp_Stromschienenauflauf_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Klp_Stromschienenauflauf_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Klp_Stromschienentraeger_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Mainline_Bridge_Ruhleben.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Mushroomlight_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Aufhaengung.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Gittermast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Gittermast_lang.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Oberleitung_Turmmast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Prellbock.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Ra11.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Bridge_Charlottenburger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Bridge_Ruhleben.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Stromschienenauflauf_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Stromschienenauflauf_R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\S-Bahn_Stromschienentraeger_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Spandau_Hbf.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Spandau_Hbf_Empfang.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_BkSig_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_3L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_3R.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\Sv_ESig_4.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Railroad_RUE\U-Bahn_Bridge_Rominter.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Ruede ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\30er_reihensiedlung01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\50er_aufbausiedlung01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\BOKraftkreis.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\Kr90_002_002_001_001.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\Tree_Street_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\briefkasten.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\forest_backdrop01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_70er_wartehaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_70er_wartehaus_passenger.cfg&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_alt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_alt_buegel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_alt_reiter_gelb.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_saeule.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_wartehaus_alt01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\hst_wartehaus_alt01_passenger.cfg&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\peitschenleuchte01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trafohaus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trees_chestnut01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trees_chestnut02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\trees_chestnut03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\wasserpumpe.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Ruede\wasserpumpe_or.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\Bagger.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\D86_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\E2H81.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\E2H83.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\E2H85.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD77_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD77_LOD_5er.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD80_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD80_LOD_5er.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD85_LOD.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\SD85_LOD_5er.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Static_Vehicles_RUE\Zas_10x.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Streetobjects_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\BusstopDisplay.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_1_firebriggate.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_1_norm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_conc_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bollard_metal_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\bridge_heerstr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\fountain_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\glaskontainer_b.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\glaskontainer_g.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\glaskontainer_w.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\misc_subwaysign.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\muelleinmer_alt_orange.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\parkbench_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\phonedistbox_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_ft.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_light_r.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_light_y.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_pole_1m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_barrier_pole_2m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_digging.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_heap_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\rw_heap_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\sandbox.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_70s_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_RSp_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_RSp_1B.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_snowb_quadA.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_snowb_quadB.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_snowb_single.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_gwg_torte_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\strlt_str_ufo_big12.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\telefonzelle_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\ubahn_luefter_80s_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\ubahn_luefter_80s_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_MC\waterside_01.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Streetobjects_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Column.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_LargeName_Timetable_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_LargeName_inverted_Timetable_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_Bridge.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_E.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_green_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_green_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_yellow_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Lineplate_yellow_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name_Timetable_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name_Timetable_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Name_Timetable_4.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L_LargeName.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_L_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_M_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_M_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_S_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_S_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_XL.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_XL_Name.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Pole_XL_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Terminus.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_Terminus_Sign.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_old.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Busstop_old_temp.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_M_Beton_7m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_S_Beton_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_S_Steel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xBG_S_wood_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xLBL_M_Beton_7m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xLBL_M_Wood_8m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_1xPGH-Topf_Wood+Cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_2xBG_M_Wood.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Busbahnsteig.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Busstop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pilz_Beton_5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pole_Beton_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pole_Wood_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_Pole_doubleWood_cable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_RSL1_Beton_5m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\DDR_RSL1_Green_3m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Dischingerbruecke.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Candelabra_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Stresow.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Gaslight_Whip_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Brikett.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Brikett_wood.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen_2_Bahnsteig.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\LBL-Tropfen_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Stone_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Taxistand.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Pole_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Pole_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Pole_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Terminus_Pole_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Terminus_Pole_M.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetable_Terminus_Pole_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetablepole2x2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Timetablepole2x3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Uhrenwuerfel.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\Wartehaus_DDR.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\attach_gibbet_beam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\attach_whip_beam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\gibbet_beam.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_2L_bend_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_L_bend_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_L_whip_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_M_whip_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_bend_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_break_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_whip_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_S_wood.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\neonlight_round_bend_S.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\single_pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_2L_break_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_4L_break_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_L_break_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_L_whip_L.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\sodiumlight_photpump.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Streetobjects_RUE\whip_beam.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Trees_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\ShrubberyBox_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_09.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\Tree_Small_Nrw_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_2.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_3.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_4.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_5.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_6.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\arbor_sixpack.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\fir_medium_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\fir_medium_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\fir_medium_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_01_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_01_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_01_20.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_03_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_03_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_03_20.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_04_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_04_10.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\shrubbery_04_20.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_avenue_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_avenue_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_avenue_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_avenue_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_large_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_large_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_large_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_large_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_large_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_large_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_01.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_02.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_03.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_04.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_05.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_06.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_07.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_08.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_medium_09.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Trees_MC\tree_tiny_01.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Bus_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Bus_ALG.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Fg_Warn_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_KfzL_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_KfzL_OhBlind_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_KfzL_Oh_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Kfz_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Kfz_OhBlind_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Kfz_Oh_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Kfz_Oh_1_DDR.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_Mensch_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Ampel_VacArrow.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\Mast_Ampel_klein_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSignOld_1_pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSign_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSign_1_pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSign_1lg.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSign_1lg_pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSign_1sm.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\StreetSign_1sm_pole.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_baustelle_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_bue_besch_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_bue_besch_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_kinder_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_kinder_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_kurve_L_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_kurve_L_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_kurve_R_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_kurve_R_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vereng_l_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vereng_l_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vereng_r_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vereng_r_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vorfahrt_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vorfahrt_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vorfahrtgewahr_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_att_vorfahrtgewahr_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_son_vorfahrtstr_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_son_vorfahrtstr_m_mast.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_surfmark_arrow_L.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_surfmark_arrow_SR.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_begin.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_mast.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_s.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_s_begin_mast.sco&lt;br /&gt;
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Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_s_end_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_s_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_s_mid.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_halte_s_mid_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_begin.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_begin_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_end.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_end_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_mid.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_mid_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_begin.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_begin_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_end.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_end_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_mid.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_park_s_mid_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo10_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo10_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo30_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo30_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo50_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo50_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo80_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\VZ_vb_tempo80_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\bue_anlage1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\bue_schranke1_Main.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\sign_lanearrows_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\sign_nosidewalk_1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\turnpike1.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_son_sackg_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_son_sackg_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_son_sackg_m_mast_schandmauer.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vb_einfahrt_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vb_einfahrt_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vb_fahrzeuge_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vb_fahrzeuge_m_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_dir_s.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_dir_s_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_dir_sl.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_dir_sl_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_dir_sr.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_dir_sr_mast.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_vorbei_r_m.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC\vz_vs_vorbei_r_m_mast.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_Haltestellenbereich.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_geschw30.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_geschw50.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_stop.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrt.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrtgew.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrtgew_abknL45.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrtgew_abknR45.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrtstrasse.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrtstrasse_abknL45.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\DDR_Zeichen_vorfahrtstrasse_abknR45.sco&lt;br /&gt;
Sceneryobjects\Verkehrszeichen_RUE\Sign_DDR_Transit.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Splines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Splines\invis_sidewalk.sli&lt;br /&gt;
Splines\invis_street.sli&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Splines\Marcel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Splines\Marcel CH\str_ch_dorfasph.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\Damm1.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\Hstr_6spur_Ruhlebener1.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\Hstr_6spur_Wilhelm1.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_2spur_8m_sedan1.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_2spur_9m_Sandstr2.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_2spur_9m_patchworktest.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_2spur_9m_westerwald1.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_3spur_12m_Charlottenstr2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_3spur_12m_Stresowstr2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_3spur_12m_flankenschz.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_3spur_9m_BreiteStr1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_3spur_9m_freud2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_4spur_12,5m_Heerstr1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_4spur_12,5m_Heerstr3.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_4spur_12,5m_Heerstr4.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_4spur_Heerstr2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_4spur_zeppelin1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_4spur_zeppelin2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_Magistratsweg1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_falkenseer1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_falkenseer2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_falkenseer2_2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_juliusturm2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_kloster2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_kloster2_oB.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_neuendorfer1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_6spur_ruhlebener1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_7spur_juliusturm1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_7spur_ruhlebener2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_9spur_altstaedterring1.sli&lt;br /&gt;
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Splines\Marcel\str_9spur_altstaedterring3_2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_9spur_altstaedterring4.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_9spur_altstaedterring4_2.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_9spur_kloster1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_typ001.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_typ001_damm.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\str_typ002.sli&lt;br /&gt;
Splines\Marcel\test.sli&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Splines\Ruede ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Asphalt_variety.zip&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Brick_Wall_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Zaun_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\DDR_Zaun_02.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Fahrdraht.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Kabel_holzmast_6m.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Polizeizaun.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\Quertragwerk.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\grenzmauer75_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\grenzmauer75_gefallen_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_01.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_01_test.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_01_test_stromschiene.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S41_kleinprofil.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S49.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S49_S-Bahn_-1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_concrete_S49_S-Bahn_1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S41_kleinprofil_-1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S41_kleinprofil_0.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S41_kleinprofil_1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_S-Bahn_-1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_S-Bahn_1.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_tunnel.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\rail_wood_S49_width.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\sdwk_1.5m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\sdwk_2.5m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_10.5m_DDR_Hansastr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_3.5m_DDR_Dorfanger.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_4.5m_DDR_Kirchstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5.5m_DDR_Kirchstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5.5m_DDR_Koelner_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5.5m_DDR_Panzerstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_5m_DDR_Gutspark.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6.5m_DDR_Freimuthstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6.5m_DDR_Freimuthstr_flip.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Bahnstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Poststr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Seegefelder_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_6m_DDR_Spandauer_Str_1990.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7.5m_DDR_Panzerstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7.5m_DDR_Str_der_Jugend.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7.5m_DDR_Str_der_Jugend_trees.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_7m_DDR_Schoenwalder_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8.5m_DDR_Poststr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Bahnstr.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Finkenkruger_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Spandauer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Spandauer_Str_1990.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_8m_DDR_Str_der_Jugend.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_9.5m_DDR_Potsdamer_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_9.5m_DDR_Potsdamer_Str_BUE.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_2spur_9m_DDR_Falkenhagener_Str.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\str_6spur_gruen.sli&lt;br /&gt;
Splines\Ruede\test.sli&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehicles (statische Fahrzeuge) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vehicles\Citr_BX\BX_Parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Citr_BX\VW_T3_Van_Parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_T1\parked_mb_t1_RTW.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_T1\parked_mb_t1_kasten.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_W123_230E\parked_mb_w123_230e.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\MB_W123_230E\parked_mb_w123_230e_cab.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Opel_Manta_B\parked_opel_manta_b.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Peugeot 106\parked_peugeot_106_S1.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\Trabant\Trabant_parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\VW_Golf_2\parked_vw_golf_2.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\VW_T3\VW_T3_Polizei_Parked.sco&lt;br /&gt;
Vehicles\VW_T3\VW_T3_Van_Parked.sco&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Individualverkehr&amp;diff=1401</id>
		<title>Individualverkehr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Individualverkehr&amp;diff=1401"/>
		<updated>2015-08-02T09:35:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nur für OMSI ab Version 2.0!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OMSI 2 gibt es eine Möglichkeit, den KI-Verkehr individueller zu gestalten. Man kann z.B. festlegen, welche Pfade LKWs nicht nutzen, oder bestimmte Fahrzeuge nicht am Wochenende fahren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Funktion(en) nutzen zu können, braucht ihr in eurem Mapordner ''(OMSI/maps/...)'' zwei zusätzliche Dateien, die benötigt werden. Es sind zwei einfache Textdateien (.txt), die ihr im Editor einfach erstellen könnt. Die erste Datei hat den Namen ''unsched_vehgroups.txt'', die andere ''unsched_trafficdens''. Außerdem werden, falls noch nicht gemacht, kleine Änderungen in der Datei ''ailists.cfg'' nötig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ailists.cfg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die AI-Liste anzupassen, geht schnell. Im Prinzip braucht ihr pro Fahrzeug, das gesondert herumfahren soll, eine Gruppe. Die Gruppe für die &amp;quot;normalen&amp;quot; Autos wird ''NormalCars'' genannt, die anderen können beliebig benannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E B E I S P I E L:&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus&lt;br /&gt;
vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus&lt;br /&gt;
vehicles\VW_T3\VW_T3_Van.ovh&lt;br /&gt;
vehicles\Opel_Manta_B\ai_opel_manta_b.ovh&lt;br /&gt;
vehicles\Citr_BX\BX.ovh&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\MAN_F90\AI_MAN_F90_Wechselbruecke.bus&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall gibt es zwei Gruppen, nämlich eine Auto- und eine LKW-Gruppe namens ''Trucks''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_vehgroups.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Datei definiert die Gruppen erstmal. Für jede Gruppe (aus der AI-List) ist genau ein Eintrag nötig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E B E I S P I E L:&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also definiert, dass die Autos und LKWs seperat behandelt werden sollen. Dabei haben die Autos eine &amp;quot;normale&amp;quot; Verkehrsdichte, die LKWs fahren standardmäßig gar nicht. Die Zahl sagt aus, ob die entsprechende Gruppe von Anfang an fahren soll (1), oder, ob die Gruppe nicht fahren soll (0). Diese Werte sind für den Editor nötig, Autos sind &amp;quot;normal&amp;quot;, bei den LKWs müssen die Pfade erst freigeschaltet werden. - Dazu später mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_trafficdens.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht es daran, die Verkehrsdichte festzulegen. Dabei kann erst der gesamte Wert festgelegt werden, der z.B. aussagt, dass LKWs weniger fahren als Autos. Anschließend kann für jeden Tag (Wobei Montag-Freitag zusammengefasst sind) und jede Uhrzeit die Verkehrsdichte festgelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E E R K L Ä R U N G:&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
{Name der Gruppe}&lt;br /&gt;
{Gesamte Verkehrsdichte; Werte von 0.0 bis 1.0 möglich}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
{Summe aus Wochentagen: 0=Alle Tage; 1=Wochentag; 2=Samstag; 4=Sonntag}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
{Uhrzeit; z.B. 13.000 für 13 Uhr}&lt;br /&gt;
{Verkehrsdichte; Werte von 0.0 bis 1.0 möglich}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufbau sieht wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[group]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
*[group]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
**[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
***[trafficdensity]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es können beliebig viele Uhrzeiteinträge erstellt werden, Bei Einträgen dazwischen berechnet OMSI dann den Mittelwert. Außerdem ist es möglich, unter einem Wochentag einen einzigen Eintrag mit der Dichte &amp;quot;0&amp;quot; zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
C O D E B E I S P I E L:&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fahren am Sonntag keine LKWs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bei den ''[set_day_of_week]''-Einträgen ist OMSI flexibel. Es gibt insgesamt folgende Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0: Alle Tage&lt;br /&gt;
*1: Montag-Freitag (0+1)&lt;br /&gt;
*2: Samstag (0+2)&lt;br /&gt;
*3: Montag-Samstag (0+1+2)&lt;br /&gt;
*4: Sonntag (0+4)&lt;br /&gt;
*5: Montag-Freitag+Sonntag (0+1+4)&lt;br /&gt;
*6: Samstag+Sonntag (0+2+4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard-Verkehrsdichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Individualverkehr_StandardA.jpg|200px|thumb|right|Standard bei Autos]][[Datei:RH104_Individualverkehr_StandardB.jpg|200px|thumb|right|Standard bei LKWs]][[Datei:RH104_Individualverkehr_EinfahrtA.jpg|200px|thumb|right|Einfahrt bei Autos]][[Datei:RH104_Individualverkehr_EinfahrtB.jpg|200px|thumb|right|Einfahrt bei LKWs]]&lt;br /&gt;
Jetzt können bereits Splines im Editor mit den neuen Eigenschaften verlegt werden: Wie man auf den Bildern sehen kann, ist der Standard bei den Autos die mittlere Verkehrsdichte, während die LKWs noch gesperrt sind. Um die Pfade zu ändern, klickt man erst auf die entsprechende Gruppe oben, dann kann die Verkehrsdichte ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel einer Einfahrt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier, am Beispiel einer Einfahrt, sieht man, wie dieses System funktioniert. Die Autos können sowohl die normale Straße als auch die Einfahrt benutzen. Die LKWs nutzen nur die Straße, die Einfahrt ist für sie &amp;quot;tabu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codebeispiele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es ein Beispiel für drei Gruppen: NormalCars (Autos), Trucks (LKWs), und Commercials (Kommerzielle Fahrzeuge, z.B. Vans mit Werbung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ailists.cfg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus	6&lt;br /&gt;
vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus	4&lt;br /&gt;
vehicles\VW_T3\VW_T3_Van.ovh	2&lt;br /&gt;
vehicles\Opel_Manta_B\ai_opel_manta_b.ovh	1&lt;br /&gt;
vehicles\Citr_BX\BX.ovh	4&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\MAN_F90\AI_MAN_F90_Wechselbruecke.bus&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aigroup_2]&lt;br /&gt;
Commercials&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles\MB_T1\ai_mb_t1_kasten.ovh&lt;br /&gt;
vehicles\VW_T3\VW_T3_Transporter.ovh&lt;br /&gt;
[end]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_vehgroups.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Commercials&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unsched_trafficdens.txt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-------------------------------------Autos&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
NormalCars&lt;br /&gt;
0.9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Mo-So&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
6.000&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
7.000&lt;br /&gt;
1.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
8.000&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
10.000&lt;br /&gt;
0.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
15.000&lt;br /&gt;
0.600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
16.000&lt;br /&gt;
1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
17.000&lt;br /&gt;
1.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
20.000&lt;br /&gt;
0.400&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
24.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------LKWs&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Trucks&lt;br /&gt;
0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Mo-Sa&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
6.000&lt;br /&gt;
0.750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
8.000&lt;br /&gt;
0.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
16.000&lt;br /&gt;
0.500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
17.000&lt;br /&gt;
0.750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
18.000&lt;br /&gt;
0.050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------So&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------LKWs&lt;br /&gt;
[group]&lt;br /&gt;
Commercials&lt;br /&gt;
0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Mo-Sa&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.090&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
4.000&lt;br /&gt;
0.010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
6.000&lt;br /&gt;
1.200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
8.000&lt;br /&gt;
0.800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
16.000&lt;br /&gt;
0.900&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
17.000&lt;br /&gt;
1.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
18.000&lt;br /&gt;
0.100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------So&lt;br /&gt;
[set_day_of_week]&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trafficdensity]&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
0.000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Neuerungen OMSI 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1400</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1400"/>
		<updated>2015-08-02T09:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|right|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|right|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|right|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|right|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|right|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|right|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|right|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|right|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|right|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|right|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|right|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_17.jpg|150px|thumb|right|Abb. 17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_18.jpg|150px|thumb|right|Abb. 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer realen Karte Anwendung finden. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19, sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Kreuzung fertig und kann verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_20.jpg|framed|left|So sieht die fertige Kreuzung im Editor aus ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_19.jpg|framed|left|... und so eingepasst in die Splines in Omsi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1399</id>
		<title>Splinebau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1399"/>
		<updated>2015-08-02T09:35:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Tutorial wird die grundlegenden Schritte, die beim Bau von Splines beachtet werden sollten, erklären, beispielhaft wird ein Gehweg abseits der Straße gebaut. Dabei wird auch kurz auf kachelbare Texturen eingegangen. Dieses Tutorial soll eher nicht dazu geeignet sein, alle Befehle für die Spline-Dateien (.sli) aufzulisten, und akribisch zu dokumentieren, sondern soll eine Orientierungshilfe beim Bau von Splines darstellen, und anleiten, sich mit diesem Thema zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was braucht braucht ihr? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Texturen zu bearbeiten, ist [http://www.getpaint.net/download.html#download '''Paint.NET'''] die beste Wahl aus den Freeware-Programmen. Es können aber auch andere Bildbearbeitungsprogramme genutzt werden, die vom Funktionsumfang ungefähr gleich sind. Für die Erstellung des Objekts wird zusätzlich das [http://www.omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] benötigt, um die Objektdateien zu konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind Grundkenntnisse in Paint.NET oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst braucht man eine Textur. Diese ist im besten Fall selbst abfotografiert, oder von einer Webseite, die Texturen ('''Bitte hierbei auf die Lizenz achten!''') anbietet. Anschließend bearbeitet man die Texur so, dass diese kachelbar wird (Falls noch nicht geschehen). Dann sucht man sich auf der Textur Punkte zurecht, die anschließend in der Spline-Datei eingetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturen erstellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_1.jpg|200px|thumb|right|Foto in Paint.NET]]&lt;br /&gt;
Als erstes wird eine (Boden-)Textur abfotografiert, oder von einer Webseite, die diese anbietet, heruntergeladen. Ich habe beispielhaft mal eine Textur mit Gehwegplatten, sowie einen Randstein abfotografiert. Das Bild zeigt die Textur noch ohne Bearbeitungen. Um die Textur später für OMSI nutzen zu können, muss diese erst mal nahtlos (''kachelbar'') gemacht werden, sodass die Textur beliebig wiederholt werden kann. In diesem Beispiel muss die Textur nur nach oben/unten kachelbar gemacht werden, da rechts und links die Randsteine sitzen, die den Gehweg begrenzen. Das Bild zeigt die Textur zugeschnitten in Paint.NET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_2.jpg|200px|thumb|left|Vorgehensweise in GIMP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur bearbeiten und kachelbar machen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Datei zugeschnitten wurde, muss diese kachelbar gemacht werden. Hier gibt es einen Trick: Man spiegelt die jeweiligen Seiten (in diesem Fall oben und unten) von außen nach innen. Das ist möglich, da in es der Mitte des Fotos einen nahtloser Übergang gibt. Dieser muss nur nach außen gespiegelt werden, und schon hat man an den Ecken (in diesem Fall oben und unten) einen nahtlosen Übergang. Das einzig schlechte hierbei: In der Mitte muss noch selbst Hand angelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgehensweise ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Spiegeln der Textur benutze ich [http://www.gimp.org/downloads/ Gimp 2]. In Paint.net geht das auch, für Anfänger ist die Handhabung in GIMP allerdings etwas einfacher, weshalb ich es für GIMP erkläre. Als erstes wird die Textur geöffnet. Anschließend wird die gespiegelte Fläche mit dem Auswahlwerkzeug (1. Werkzeug) markiert. (In diesem Fall die Hälfte vom Gehweg, ohne Randstein.) Dann wählt man das Spiegelwerkzeug aus (Ist auf dem Bild hervorgehoben) und klickt auf die Auswahl. Anschließend muss die Auswahl noch verankert werden, das tut man mit dem kleinen Ankersymbol. (Rechts oben auf den ersten Reiter &amp;quot;Ebenen&amp;quot; gehen, anschließend unten im Feld auf den Anker.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran muss dies noch für die andere Seite wiederholt werden. Man spiegelt hier wieder nur auf der vertikalen Achse, da links ja der Randstein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_3.jpg|200px|thumb|right|Die fertige Textur in Paint.net]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Randstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der Randstein, der ja zum Spline dazugehört, an der Reihe. In der Textur befindet sich dieser links. Es gibt in diesem Beispiel 2 Teile des Randsteins, nämlich den horizontalen Abschnitt neben den Platten, und den senkrechten Abschnitt, der aufgrund des Schattens etwas dunkler ist. Da es den Randstein aber nur einmal gibt, müssen wir zuerst die Bilddatei vergrößern. In Paint.net geschieht das mit dem Tastenkürzel &amp;lt;i&amp;gt;STRG+SHIFT+R&amp;lt;/i&amp;gt; oder Bild/Zeichnungsbereichgröße. Ich vergrößere immer zuerst so &amp;quot;über den Daumen gepeilt&amp;quot;. In diesem Fall vergrößere ich die Texturfläche um 100px nach links. Anschließend wird das Auswahlwerkzeug (Taste ''S'') ausgewählt, der Bereich des Randsteins markiert, und mit ''STRG+C'' und ''STRG+V'' der kopierte Randstein genau neben die Textur verschoben. Beim genauen Platzieren hilft hier oft auch das Raster (unter Ansicht zu finden). Um nun die Helligkeit zu verändern, wird einfach unter ''Korrekturen/Farbton und Sättigung'' die Helligkeit niedriger gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es ja aufgrund der vergrößerten Bildfläche noch einen weißen Rand gibt, wird die Textur noch zugeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Splinedatei schreiben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, da die Textur jetzt fertig ist, kann die Splinedatei (.sli) geschrieben werden. Dazu nimmt man den Windows-Editor oder [http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++], einem kostenfreien Editor. Anschließend sollte man (falls noch nicht getan) einen Ordner im Unterordner ''Splines'' von OMSI erstellen. Hier kommt später alles hinein, was sich mit dem Spline beschäftigt. In diesem Ordner wird zusätzlich noch ein Ordner namens &amp;quot;texture&amp;quot; erstellt, hier kommt die Textur rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erstellen der Datei ist einfach: Man öffnet den Texteditor, speichert die (noch leere) Datei. Als Dateiformat gibt man &amp;quot;Alle Dateitypen&amp;quot; an, und an den Namen wird am Ende einfach ein .sli angehängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorwort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OMSI werden Splines mithilfe von ''.sli''-Dateien, die reinen Text enthalten, erstellt. Da Splines frei drehbar sind, und auch Kurven möglich sind, bedarf es nur einem Profil, was 2-dimensional ist, das 3-dimensionale wird in OMSI anhand der Texturen automatisch beim Laden im Editor erstellt. '''Wichtig''' für das Verständnis der Scripts ist die Reihenfolge der Werte. Diese werden immer von links (Minusbereich) nach rechts (Plusbereich) interpretiert. Für die Reihenfolge der Punkte in der Datei heißt dies, dass die Punkte immer von links nach rechts angeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Höhenprofil ===&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird ein Höhenprofil nach folgendem Muster in die Datei geschrieben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{X-Koordinate rechts}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate rechts}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei werden '''nur Zahlen mit Dezimalpunkt (in Metern)''' akzeptiert! Die Anzahl der Höhenprofile ist frei, es können z.B. verschiedene Spuren einer Straße verschiedene Höhen haben. Ebenfalls ist es möglich, eine Steigung von links nach rechts zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in OMSI die Gehweghöhe 25cm beträgt, wird der Gehweg hier auch in dieser Höhe erstellt. Da der Gehweg 2,5m breit sein soll, sieht das Höhenprofil so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
-1.25&lt;br /&gt;
1.25&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länge des Splines muss nicht beachtet werden, da die Länge erst im OMSI-Editor eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen aufbringen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss die Textur noch in die Datei geladen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[texture]&lt;br /&gt;
Gehweg.bmp&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird die Textur ''Gehweg.bmp'' im Unterordner ''texture'' geladen. Auch hier sind beliebig viele Dateien möglich, wobei die Reihenfolge der Texturen später wichtig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Texturieren geschieht nach folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[profile]&lt;br /&gt;
{Nummer der Textur, Zählung beginnt bei 0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird die Nummer der Textur genannt. Die Reihenfolge richtet sich nach der Reihenfolge der ''[texture]''-Einträge. Anschließend werden pro Profil 2 Punkte definiert, die eine X- und H-Koordinate haben, und denen ein Punkt auf der Textur zugewiesen ist.&lt;br /&gt;
Da die Textur ja - wie schon erwähnt - nur 2-dimensional aufgebracht wird, muss nun nur noch ein Streckfaktor eingefügt werden, der angibt, wie lang die Textur bei einem Stück von z.B. 10m ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Texturpunkte werden in Prozent (%) angegeben, mit folgender Formel kann man dies berechnen: X-Wert des Punktes / Breite der Textur * 100. Da der X-Wert des Randsteinpunktes 63px ist, kommt folgendes heraus: 63 / 824 * 100 = ~7,646. Um den Streckfaktor zu berechnen, muss man die reale Länge der Textur wissen. Eine Platte ist ca. 0,5m lang, für die gesamte Höhe der Textur macht das dann 1m (2 Kacheln). Die Streckung wird folgendermaßen bestimmt: 1 / Länge. Hier macht das also 1 / 1 = 1. Der Streckfaktor ist 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jetzt auch noch der Randstein ergänzt wird, sieht das ganze so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt haben wir also einen Randstein, und eine Fläche, die 1,2m breit ist. (1,2m deshalb, da die Länge vom oberen Randstein etwa 0,5m breit ist.) Die Werte der Texturstreckung kommen so zustande, da an dieser Stelle nur Zahlen zwischen 1 und 0 angenommen werden, wobei es besser ist, ein bisschen von der Textur &amp;quot;wegzuschneiden&amp;quot;, also kommen hier Werte von 0.005 bis 0,995 vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss dasselbe noch für die andere Richtung (nach rechts) gemacht werden, nur diesmal in anderer Richtung, da es wie gesagt immer von links nach rechts geht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade einfügen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen nur noch die Pfade eingefügt werden. Die Maske ist folgende:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
{Typ} (0: Autos; 1: Menschen; 2: Schiene)&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Z-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Breite}&lt;br /&gt;
{Richtung} (0: vorwärts; 1: rückwärts; 2: beide Richtungen)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Breite des Splines spielt z.B. für Fußgänger eine Rolle, denen somit einen Ausweichbereich zur Verfügung gestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pfadeintrag, der mittig ist, und eine Breite von 2m (insgesamt 4 Platten) hat, lautet folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Pfad liegt also mittig (x=0) auf einer Höhe von 0.25m (h=0.25), ist von beiden Seiten begehbar, und ist (natürlich) für Fußgänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1398</id>
		<title>Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien&amp;diff=1398"/>
		<updated>2015-08-02T09:35:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Blender-Version, mit der die Entwickler von OMSI ihre Objekte erstellt haben, nicht mehr aktuell ist, zeige ich, wie ihr DirectX-Dateien (.x) in Blender 2.6x im- und exportiert. Ich benutze die Blender-Version 2.67b, es geht aber auch mit der aktuellen Version. Die aktuelle Version von Blender gibt es [http://www.blender.org/download/ hier] zum Download. Um anschließend die .x-Dateien in das OMSI-eigene Format zu exportieren, kann optional auch das [http://omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import gibt es ein Blender-Plugin zum [https://github.com/Littleneo/Directx_Blender/wiki Download]. Der Ordner ''io_directx_bel'' kommt in ''Blender/scripts/addons'', der Ordner ''bel'' im Unterordner von ''io_directx'' wird zusätzlich in ''Blender/scripts/modules'' kopiert. Anschließend wird Blender gestartet, und das Plugin aktiviert ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Export|s. Export]]). Der Name des Plugins lautet ''DirectX Importer''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Import wählt man einfach Import und DirectX (.x) aus, und dann öffnet Blender die Datei. Diese ist sogar schon mit UV-Koordinaten, aber noch ohne Textur. Diese muss erst noch hinzugefügt werden. ([[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien#Texturen und Materials|s. Texturen und Materials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_1.jpg|200px|thumb|right|Export aktivieren]][[Datei:RH104_Blender_2.jpg|100px|thumb|left|o3d-Converter]]&lt;br /&gt;
Für den Export muss zunächst die Erweiterung aktiviert werden. Dazu klickt man auf File, dann auf ''User Preferences''. Im Reiter Addons sucht man nach der Datei ''DirectX X-Format''. Mit dem Haken wird der Export aktiviert. Anschließend muss nur noch gespeichert werden, und ein Neustart von Blender durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Exportieren wählt man einfach ''File/Export/DirectX (.x)'' aus. Weitere Einstellungen müssen nicht getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den .o3d-Converter aus dem inoffiziellen SDK muss nur noch eine Einstellung getroffen werden: Der Haken bei ''X-File: Z up'' wird deaktiviert. Anschließend kann man die so konvertierte .o3d-Datei in einem Objekt eintragen, und benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Materials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_3.jpg|150px|thumb|left|Schematische Zeichnung]]&lt;br /&gt;
Die Besonderheit beim Erstellen von Texturen in der Version 2.6x besteht darin, dass für jede Textur genau ein Material angelegt werden muss. Die Textur muss dem Material untergeordnet sein. Das heißt im umgekehrten Sinn, dass jedes Material auch nur mit genau einer Textur belegt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Material anzulegen geht man rechts auf den Reiter ''Materials''. Dann wird auf das Pluszeichen geklickt, und es erscheint ein neues Material. Dieses kann man dann in seinen Wünschen anpassen. Um eine Textur auf das Objekt zu bekommen, muss zuerst der Edit-Mode ausgewählt werden, dann wird die Textur mithilfe von UV-Koordinaten übertragen. Anschließend muss das Material nur noch auf das Objekt übertragen werden, das macht (ebenfalls im Edit-Mode) der ''Assign''-Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Material wird nun unter &amp;quot;Texture&amp;quot; genau eine Textur angelegt, als Art wird &amp;quot;Image or Movie&amp;quot; ausgewählt und der gewünschte Dateiname. Hierbei können nahezu alle Formate, die OMSI kennt, verwendet werden. Aufgrund von Kompatiblitätsgründen wird allerdings vom ''Portable Network Graphics''-Format (.png) abgeraten. Die Entwickler von OMSI haben mit BMP gearbeitet, eine weitere Möglichkeit sind .dds-Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender 2.71 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der neuesten Version von Blender (2.71) müssen folgende Einstellungen für den Export gewählt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Blender_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Verfasst von [[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]], letztes Update 02.08.2015''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1397</id>
		<title>Benutzer:Rumpelhans 104</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Rumpelhans_104&amp;diff=1397"/>
		<updated>2015-08-02T09:31:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;An folgenden Artikeln beteiligt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blender''':&lt;br /&gt;
**[[Blender 2.6x: Import/Export von X-Dateien]]&lt;br /&gt;
**[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
**[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
*'''OMSI-Editor''':&lt;br /&gt;
**[[Individualverkehr]]&lt;br /&gt;
**[[Liste von originalen Splines und Objekten]]&lt;br /&gt;
*'''Sonstiges'''&lt;br /&gt;
**[[OMSI-WebDisk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zu Artikeln bitte im [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=25160 Forum] stellen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1396</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1396"/>
		<updated>2015-06-28T09:35:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Austragen von Kreuzungsbau, da fertig&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Herzlich willkommen auf der deutschen Version von OMSIWiki!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht's direkt zu einer der Hauptkategorien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FAQs - Häufig gestellte Fragen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Busfahren in OMSI|Busfahren in OMSI]]&lt;br /&gt;
* Entwicklung von Addons:&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler|Nachschlagewerk]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler|Tutorials]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler|Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Anschlussprojekte|Anschlussprojekte (z.B. Addon-Manager, WebDisk, OAT)]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Addon-Präsentationen|Addon-Präsentationen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundinformationen|Hintergrundinformationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Neuerungen OMSI 2|Neuerungen in OMSI 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Vor dem Verfassen eigener Beiträge bitte zuerst die Regeln lesen!''' Weiter unten gibt es noch eine Ultra-Kurzanleitung für Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aktuell in Arbeit:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ergänzen und Aktualisieren von [[Liste der wichtigsten Blender-Shortcuts]] --[[Benutzer:GräfSteyr|GräfSteyr]] 13:56, 10. Mai 2015 (MEST)&lt;br /&gt;
* Aktualisieren auf OMSI 2 --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 16:15, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Umrüsten der [[FAQs - Häufig gestellte Fragen|FAQ]] auf OMSI 2 --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 12:27, 6. Jan. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Auffrischen der eigenen Artikel auf OMSI 2. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:21, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;''Folgende Artikel bitte löschen:''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ''Derzeit keine Artikel'' --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Tutorial-Videoreihe zum OMSI-Editor]] - Die Tutorialvideos sind leider nicht mehr verfügbar. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 20:14, 23. Jul. 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Entwickler von OMSI haben OMSIWiki eingerichtet, um eine bessere Plattform für alle Arten von Informationen rund um OMSI zu erhalten. Folgende Themengebiete sind von uns vorläufig vorgesehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Präsentation von Hintergrundinformationen über das Addon-Design von unserer Seite (Objekt- und Fahrzeugbar, Soundengine, Scriptengine usw.)&lt;br /&gt;
* Tipps und Tricks oder auch ganze Tutorials von Usern z.B. zum Erstellen von Repaints oder Mapbau würden unsere Kernthemen abrunden. Entweder als Ergänzung unserer oder als weiterreichende Artikel.&lt;br /&gt;
* Die Bedienung von OMSI und insbesondere der Busse könnte ein weiterer Themenkomplex sein. Zwar gibt es natürlich ein Handbuch für OMSI, dennoch gibt es vieleicht die eine oder andere Sache, die ausführlicher erklärt werden soll. Hier werden wir uns allerdings etwas zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Weiterhin könnten hier bewährte Anschlussprojekte zu OMSI präsentiert werden, z.B. OAT oder der Addon-Manager. Höchstwahrscheinlich werden die zugehörigen Artikel dann von den Leitern oder treuesten Fans dieser Projekte geschrieben, wir werden uns hier ebenfalls zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Ähnlich hierzu haben wir nichts gegen eine hochqualitative Präsentation von komplexen Addons; denkbar wäre hier z.B. die Bedienungsanleitung eines Addon-Busses oder die Beschreibung und Hinweise für die Fahrt durch eine Addon-Karte mit Fahrplänen und/oder Karten. Wo wir hier allerdings die Grenze setzen, steht noch nicht fest. Insbesondere sollen hier keine &amp;quot;Mini-Artikel&amp;quot; entstehen, wo nur ein Screenshot von einem Repaint und ein Download-Link präsentiert wird!&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich dürfen hier auch gerne Hintergrundinformationen zu unserer Strecke oder unseren Bussen oder aber zu Addons gegeben werden (wie sah Spandau in der Realität 1989 aus? Wie wurde damals in Berlin Bus gefahren?). Es sollte sich aber um abgeschlossene und ernsthaft geschriebene Artikel handeln und es sollte definitiv ein Bezug zu OMSI vorhanden sein! Also keine schnell hingeschriebenen Tagesberichte von irgendeinem Busunternehmen, was keiner kennt und was auch nicht in OMSI mindestens als Addon simuliert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist das Thema hier erwünscht? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idee von OMSIWiki entsprechend sollte jeder Artikel letztlich in eine der oben genannten Kategorien passen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Goldene Regel&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst die '''&amp;quot;goldene Regel&amp;quot;''': Bevor ein Artikel verfasst oder geändert wird, sollte stets geschaut werden, ob sich an den Regeln etwas geändert hat! Gerade in der Anfangszeit wird es sicher vorkommen, dass sich Regeln ändern oder neue hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ihr einen kleinen oder großen Fehler entdeckt (auch in einem unserer Artikel!), dann darf ihn jeder korrigieren! Aber nur, wenn ihr euch dabei auch sicher seid.&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Artikel z.B. im Addon-Handbuch zu trocken? Dann dürft ihr gerne ein kleines Beispiel ergänzen! Von mir weiß ich z.B., dass die Anschauung und Klarheit leidet, wenn ich viele und lange Texte schreibe!&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Fachbegriff, der nicht erklärt wird? Wenn es ein bisher nicht erklärter Begriff von OMSI ist, dürft ihr gerne einen Artikel anfertigen und ihn mit dem Fachbegriff verlinken; handelt es sich um einen allgemeinen Fachbegriff, dann reicht meist ein externer Link zu einem entsprechenden Artikel z.B. in der Wikipedia aus.&lt;br /&gt;
* Um zu vermeiden, dass euch bereits jemand anderes &amp;quot;dazwischen funkt&amp;quot;, obwohl euer Artikel noch gar nicht fertig ist, ergänzt bitte hierzu oben den Hinweis: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&amp;quot;. Dadurch wird auch vermieden, dass der unter Umständen erst halbfertige Artikel schon von jemandem übersetzt wird, sodass nach Fertigstellung der deutschen Version die englische noch unvollständig ist.&lt;br /&gt;
* Wenn euer Artikel auch ein englischsprachiges Pendant hat, dann verknüpft ihn bitte! Ein Blick ans Ende des Quelltextes ''dieser'' Seite zeigt euch, wie das geht! Hat er jedoch ''kein'' Pendant und muss demnach in der englischen OMSIWiki noch angelegt werden, so wäre ein Hinweis ganz oben nicht schlecht: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&amp;quot; oder &amp;quot;''Hinweis: Die englische Version muss noch aktualisiert werden!''&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wenn ihr Spaß am Übersetzen habt, dann könnt ihr eine sehr wertvolle Hilfe für OMSIWiki sein! Wenn ihr einen dieser Hinweise entdeckt, scheut euch nicht, den Artikel in die englische OMSIWiki einzupflegen! Ihr solltet danach aber den Original-Autor informieren (damit er die Gelegenheit hat, einmal drüber zu schauen) und dann natürlich die beidseitige Verlinkung mit der deutschen Seite vornehmen und den Hinweis entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unerwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ganz wichtig: Der Name des Artikels muss wohlüberlegt gewählt werden, weil man den nicht mal eben ändern kann! Wer hier grob fahrlässig schlampt, fliegt raus!'''&lt;br /&gt;
* Schlechter Schreibstil! Was im Chat normal ist und im Forum zwangsweise geduldet wird, ist hier tabu: Bitte gebt euch etwas Mühe, wenn ihr hier einen Artikel verfasst!&lt;br /&gt;
* Werbung für unbekannte, kleine Projekte, Foren, virtuelle Gesellschaften etc. Der Sinn von OMSIWiki ist nicht die Werbung für Projekte! Es soll eine Informationsplattform sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier dazu was Passendes zum schmunzeln: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Wikipedia_Anti-Regeln Wikipedia-Anti-Regeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absprachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Beginn der Arbeit bitte oben bei &amp;quot;Aktuell in Arbeit&amp;quot; eine Zeile mit der geplanten Arbeit und eurer Signatur ergänzen. Nach Fertigstellung diesen wieder entfernen. Sollte jedoch dann gar kein Punkt mehr übrigbleiben, dann ein &amp;quot; * ''Nichts'' &amp;quot; stehen lassen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr größere Korrekturen an unseren Artikeln vornehmt, wär es natürlich gut, wenn ihr uns zumindest nachher darüber informiert, damit wir den Überblick behalten.&lt;br /&gt;
* Bevor ein neuer Artikel verfasst wird, kann es nicht schaden, kurz eine E-Mail an uns Administratoren zu schicken mit euren Planungen.&lt;br /&gt;
* Das Einführen neuer Kategorien hat grundstätzlich in Absprache mit den Administratoren zu geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beachtet auch die Möglichkeit, mit den Autoren auf der Diskussionsseite zu diskutieren! Wie der &amp;quot;Quellcode&amp;quot; einer Diskussionsseite aussieht, seht ihr hier: [[Diskussion:OMSI_Addon_Tester_(OAT)]]. Und nicht vergessen: Die Signatur könnt ihr automatisch erzeugen mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multilingualität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSIWiki ist zweisprachig ausgelegt: Englisch und Deutsch. Wie beim großen Vorbild, der Wikipedia, können die Artikel beider Sprachen miteinander verbunden werden. Dies erfolgt auch auf selbem Wege wie bei Wikipedia. Selbstverständlich ist es erstrebenswert, beide Teile der OMSIWiki auf gleichem Stand zu halten - auch wenn das natürlich praktisch nie ganz der Fall sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Wikipedia müsst ihr angemeldet sein, um hier Schreibzugriff zu erhalten. Ich denke, dies ist nicht zu viel verlangt und hilft uns eine gewisse Kontrolle über das Verfassen von Artikeln zu behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ultra-Kurzhandbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Hinweise für Neulinge, die sich davor scheuen, das ganze Handbuch zu lesen. Wie &amp;quot;baut&amp;quot; man einen OMSIWiki-Artikel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Signatur: Gibt's überm Editor-Fenster einen Button, sonst &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Anlegen einer neuen Seite: Nachdem ihr im Forum oder uns Bescheid gegeben habt, gebt ihr den ''wohlüberlegten'' Titel der neuen Seite ins ''Suche''-Feld ein. Es erscheint dann der Vorschlag, ob man diese Seite enlegen möchte? Ein &amp;quot;ja&amp;quot; führt dich dann zum leeren Editorfenster.&lt;br /&gt;
* Eine sinnvolle Gliederung kann folgendermaßen erstellt werden:&lt;br /&gt;
 == Hauptüberschrift ==&lt;br /&gt;
 === Subüberschrift ===&lt;br /&gt;
 ==== Sub-Sub-Überschrift ==== usw.&lt;br /&gt;
* Aufzählungen wie diese werden folgendermaßen durchgeführt:&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 ** Sub-Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
* Ein # statt einem * führt zu numerierten Aufzählungen.&lt;br /&gt;
* Fett- und Kursivschreibung wird mittels Apostrophen markiert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kursiv''&lt;br /&gt;
'''Fett'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Codebeispiele können mit&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt; und&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
dargestellt werden. Auf der Diskussionsseite ist es darüber hinaus üblich, eine Antwort mit einem &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, weitere Antworten mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;::&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; am Anfang der Zeile einzurücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Zuweisung einer Kategorie (im Beispiel der Kategorie &amp;quot;Busfahren in OMSI&amp;quot;) erfolgt ganz am Ende des Artikels mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch?uselang=de meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8. September 2011 - Marcel Kuhnt: Einrichten der deutschen OMSIWiki und Verlinkung mit der englischen.&lt;br /&gt;
* 13. September 2011 - Marcel Kuhnt: OMSIWiki öffentlich angekündigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links rund ums Thema OMSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de www.omnibussimulator.de] - offizielle Seite von OMSI, dem Omnibussimulator&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de/forum/ www.omnibussimulator.de/forum/] - offizielles OMSI-Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Technische Informationen zum MediaWiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1395</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1395"/>
		<updated>2015-06-28T09:34:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Fertigstellen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|right|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|right|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|right|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|right|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|right|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|right|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|right|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|right|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|right|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|right|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|right|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_17.jpg|150px|thumb|right|Abb. 17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_18.jpg|150px|thumb|right|Abb. 18]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer realen Karte Anwendung finden. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19, sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Kreuzung fertig und kann verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_20.jpg|framed|left|So sieht die fertige Kreuzung im Editor aus ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_19.jpg|framed|left|... und so eingepasst in die Splines in Omsi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_20.jpg&amp;diff=1394</id>
		<title>Datei:Kreuzungsbau 20.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_20.jpg&amp;diff=1394"/>
		<updated>2015-06-28T09:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_19.jpg&amp;diff=1393</id>
		<title>Datei:Kreuzungsbau 19.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_19.jpg&amp;diff=1393"/>
		<updated>2015-06-28T09:22:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_18.jpg&amp;diff=1392</id>
		<title>Datei:Kreuzungsbau 18.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_18.jpg&amp;diff=1392"/>
		<updated>2015-06-28T09:22:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_17.jpg&amp;diff=1391</id>
		<title>Datei:Kreuzungsbau 17.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Kreuzungsbau_17.jpg&amp;diff=1391"/>
		<updated>2015-06-28T09:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1390</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1390"/>
		<updated>2015-06-28T08:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|richt|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer Karte eine Anwendung findet. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential sehr hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19 sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 17)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 18)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1389</id>
		<title>Kreuzungsbau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kreuzungsbau&amp;diff=1389"/>
		<updated>2015-06-28T08:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rumpelhans 104: Hinzufügen von Inhalten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_1.jpg|150px|thumb|right|Abb. 1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_2.jpg|150px|thumb|right|Abb. 2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3a.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3a]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_3b.jpg|150px|thumb|right|Abb. 3b]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_4.jpg|150px|thumb|right|Abb. 4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_5.jpg|150px|thumb|right|Abb. 5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_6.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_7.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_8.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_9.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_10.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_11.JPG|150px|thumb|richt|Abb. 11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_12.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_13.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_14.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_15.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Kreuzungsbau_16.jpg|150px|thumb|richt|Abb. 16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial soll es um den Bau von Kreuzungen gehen. Ich werde verschiedene Methoden aufzeigen, Vor- und Nachteile erläutern, und euch an Hand eines Beispieles erklären, wie ich meine Kreuzungen komplett in Blender baue. Ich verwende die Version 2.71 von Blender, es kann aber auch jede andere Version genutzt werden, somit auch die [http://www.blender.org/download aktuelle].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorarbeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes braucht man das, wo die Kreuzung anliegt: Splines. In diesem Tutorial wird eine Kreuzung auf Basis von eigenen Splines und Texturen gebaut, die in einer Karte eine Anwendung findet. Was bei größeren Kreuzungen noch hilfreich ist, sind Vorzeichnungen und Skizzen von der Kreuzung, wie sie später aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Methoden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Methoden, Kreuzungen zu bauen. Bevor man sich überhaupt an eine Kreuzung setzt, sollte von vornherein entschieden werden, ob man sich mit Blender auseinandersetzt oder nicht. Im folgenden sind grundlegend 4 Methoden aufgelistet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=2 |Methode&lt;br /&gt;
!Vorteile&lt;br /&gt;
!Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terrain Splines&lt;br /&gt;
|Die Kreuzung wird komplett aus Splines gebaut. Die Pfade kommen mit Invis-Splines dazu.&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die einfachste.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Die einfachste Möglichkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Flackern von übereinanderliegenden Splines&lt;br /&gt;
* Keine Kollision von Fahrzeugen untereinander&lt;br /&gt;
* Nur begrenzt Ampelschaltungen möglich&lt;br /&gt;
* Meist viele Splines nötig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Splines vorbauen &amp;amp; Import in Blender&lt;br /&gt;
|Es wird zuerst ein Grundgerüst (z.B. der Gehweg) gebaut. Dieser wird in Blender importiert, und anschließend wird die Kreuzung vervollständigt.&lt;br /&gt;
Die Methode ist zwar unpopulär, liefert aber auch ein angemessenes Ergebnis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Keine tiefen Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Schnelles Einpassen der Kreuzung in die Splines&lt;br /&gt;
* Exportieren als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hohe Anzahl an Vertices&lt;br /&gt;
* Viel Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzungs-SDK&lt;br /&gt;
|Es wird mit den Vorlagen aus dem Kreuzungs-SDK gebaut.&lt;br /&gt;
Die Methode ist vorwiegend für rechtwinklige Kreuzungen auf Original-Spline-Basis geeignet, da die vorhandenen Stücke schon fertig angepasst vorliegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Kein Beschäftigen mit Texturen, da schon vorhanden&lt;br /&gt;
* Nur wenig Blenderkenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Arbeitsaufwand gering&lt;br /&gt;
* Export als &amp;quot;Ganzes&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Unflexibel&lt;br /&gt;
* Feste Texturen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blender komplett&lt;br /&gt;
|Die komplette Kreuzung wird in Blender gebaut.&lt;br /&gt;
Das ist die schwerste Methode, bei Beachtung einzelner Punkte wird aber ein hervorragendes Ergebnis geliefert.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Liefert bestmöglichstes Ergebnis&lt;br /&gt;
* Schont die Performance&lt;br /&gt;
* Voll flexibel (Alle Möglichkeiten stehen offen)&lt;br /&gt;
* Ampelschaltung mit Pfaden möglich&lt;br /&gt;
* Objekt wird als &amp;quot;Ganzes&amp;quot; exportiert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Tiefe Blender-Kenntnisse erforderlich&lt;br /&gt;
* Sehr hoher Arbeitsaufwand&lt;br /&gt;
* Fehlerpotential sehr hoch, da sehr schwierig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen der Kreuzung in Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der folgende Teil stellt ein Bautagebuch einer Kreuzung aus einer realen Karte mit Erklärung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bist du bereit? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den folgenden Fragen zustimmst, bist du bereit, und weißt genügend über die Materie, um eine Kreuzung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ich kann mit Blender ein Objekt bauen und fehlerfrei in OMSI einbinden.'''&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Blender arbeitet und kenne die grundlegenden [[Liste_der_wichtigsten_Blender-Shortcuts|Tastaturkürzel]].&lt;br /&gt;
** Ich habe Blender soweit eingerichtet, dass es .x-Dateien &amp;lt;u&amp;gt;im- und exportieren&amp;lt;/u&amp;gt; kann. (s. [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]]).&lt;br /&gt;
** Ich weiß, wie Ordner von Objekten und .sco-Dateien aufgebaut sind.&lt;br /&gt;
* Ich habe das [http://www.omnibussimulator.de/download/SDK/Inofficial_OMSI_SDK_0.01.zip inoffizielle SDK-Handbuch] (Datei ''Kreuzungen_1_02.pdf'') ab Seite 19 sowie das Vorwort gelesen.&lt;br /&gt;
* Ich kenne die Funktionsweise des Kreuzungs-Editors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Differenzen beim Basiswissen auszugleichen, kann man sich Rat im Forum holen, eine Suchmaschine befragen oder sich auf Video-Tutorials ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor das Modellieren der Kreuzung beginnt, brauchen wir zuerst die Basis. Diese besteht wie im gezeigten Bild '''(Abb. 1)''' aus Splines, die auf gleicher Höhe liegen. Nun wird im Editor auf den Reiter ''Spline-Export'' geklickt und wir wählen alle an der Kreuzung beteiligten Splines aus '''(Abb. 2)'''. Keine Sorge, so riesig wird die Kreuzung nicht, aber wir benötigen zum nahtlosen Anschluss an die Straße die weiterführenden Splines. Anschließend werden mit einem Klick auf ''Export'' die gewählten Splines gesammelt in eine .x-Datei exportiert, deren Pfad man frei wählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird Blender geöffnet, den Editor brauchen wir zunächst nicht mehr und wird geschlossen. In Blender wird nun eine neue Datei angelegt und die vorher exportierte .x-Datei importiert. Sie steht im Ausgangszustand falsch, wir drehen das Objekt also einmal um 90°, sodass die Splines waagerecht liegen. Im Edit-Mode müssen zusätzlich noch die Normals umgedreht werden (W -&amp;gt; Flip Normals).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Texturen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Geht man von der ''Solid''-Ansicht in die ''Texture''-Ansicht, präsentiert sich das Objekt noch komplett weiß und untexturiert ''(Abb. 3a und 3b)''. Das ändern wir nun:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst widmen wir uns der Einstellung der Texturen. Für jede Textur wird jeweils ein unabhängiges Material erstellt. Damit es keine unschönen Effekte gibt, nutze ich immer folgende Einstellungen '''(Abb. 4)''':&lt;br /&gt;
*Diffuse-Farbe auf 1.0/1.0/1.0&lt;br /&gt;
*Diffuse-Intensity auf 1.0&lt;br /&gt;
*Specular-Intensity auf 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im oben verlinkten Artikel zu Blender verlinkt, bekommt jedes Material genau eine Textur (einen Reiter weiter). Die Einstellungen können belassen werden, jedoch wählt man als ''Type'' der Textur ''Image or Movie'' aus, unter ''Image -&amp;gt; Open'' '''(Abb. 5)''' wird die Textur ausgewählt. Diese Prozedur wird für alle Texturen wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun haben wir in unserem Beispiel 4 Materialien mit je 1 Textur. Man sieht diese aber immernoch nicht auf dem Objekt. Dazu wechseln wir in den ''Edit-Mode''. Zunächst können wir doppelte Punkte entfernen (W -&amp;gt; Remove Doubles) und die Dreiecke zu Rechtecken konvertieren (ALT + J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teilen wir das Fenster, indem wir die rechte obere Ecke '''(Abb. 6)''' in das Fenster ziehen. Links unten im neuen Fenster wählen wir nun ''UV/Image Editor'' aus und wechseln im großen Fenster auf die Sicht von oben (Numpad 7). Im Edit-Mode selektieren wir alle zu einer Textur zugehörigen Faces aus, wählen das passende Material aus und drücken ''Assign''. Nun wählen wir im UV-Fenster noch die Textur aus. Die Kreuzung sollte sich jetzt wie in '''Abb. 7''' zeigen. Diese Aktion wird abermals für alle Texturen und zugehörigen Faces wiederholt, sodass die Splines am Schluss vollständig texturiert sind '''(Abb. 8)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Modellierung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir mit der Modellierung beginnen. Zunächst können wir einzelne Abschnitte, die nicht mehr benötigt werden, weil sie Überreste von den Spline sind, herauslöschen. In diesem Beispiel ist das unter anderem die Grünfläche zwischen den späteren Kreuzungsstücken, die nachher unter der Straße verschwindet, sowie der Randstein, da er in einer Kurve zur Einmündung verläuft '''(Abb. 9)'''. Das aktuelle Objekt können wir nun mit dem Klick rechts oben auf das Auge verstecken, weil es bei der folgenden Arbeit zunächst im Weg steht. Um die Texturen brauchen wir uns vorerst nicht mehr zu kümmern, also wechseln wir wieder in die ''Solid''-Ansicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bauen wir Segmente für die Kurven. Für die spätere Verwendung ist es wichtig, die Höhen einzuhalten: Wir lösen uns nun von den Standardhöhen und bauen die folgenden Segmente 0.1m tiefer, sodass der Boden nun auf -0.1m; die Straße auf 0.00m und der Gehweg auf 0.15m Höhe liegt. Da auf der rechten Seite der Gehweg mit Randstein um die Kurve gehen soll, brauchen wir zunächst eine Plane, die wir nach und nach zum vollständigen Gehweg erweitern, sodass am Ende ein gerades Segment von 1m Länge vorliegt. ''(Hinweis: Hier im Beispiel kann natürlich auch das Original kopiert und gekürzt werden.)'' Wichtig ist dabei, dass das Segment am Nullpunkt von einem Fixpunkt (z.B. die rechte oder linke Ecke) startet, der an einer Kante liegt. Das Segment wird in Richtung der x-Achse &amp;lt;u&amp;gt;vom Nullpunkt&amp;lt;/u&amp;gt; aus gebaut '''(Abb. 10)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir wieder mit allen möglichen Segmenten (hier im Beispiel noch die Kante ohne Gehweg für die linke Kurve).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uns liegen nun die Segmente vor, diese sind aber noch einzeln und ohne Kurve. Um überhaupt mit Kurven zu arbeiten, brauchen wir eine Kurve, die den Verlauf vorgibt. Wir fügen also zwei ''Bezier-Curves'' hinzu, welche wir in die Splines einpassen '''(Abb. 11)'''. Wichtig ist dabei, dass die Kurve &amp;lt;u&amp;gt;nur im Edit-Mode&amp;lt;/u&amp;gt; verändert wird und die vorher festgelegten Fixpunkte verbindet ''(In unserem Beispiel die Ränder der Straße)''. Ansonsten ist die Curve beliebig anpassbar, man sollte die Resolution aber auf 64 stellen und Punkte nur verschieben, und nicht Radien &amp;amp; Co. verändern. Für die rechte Seite fügen wir analog dazu ebenfalls eine &amp;lt;u&amp;gt;neue&amp;lt;/u&amp;gt; Curve hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun selektieren wir wieder ein Segment und gehen in den Reiter Modifier. Wir fügen zunächst einen ''Array-Modifier'' hinzu, anschließend einen ''Curve-Modifier''. Die Einstellungen finden sich in '''Abb. 12''' ''(C1 ist hierbei der Name der Bezier-Curve)''. Nun sollte das ganze wie eine Kurve aussehen '''(Abb. 12)'''. Auch diesen Schritt wiederholen wir für andere Seiten pro Kurve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir beide Modifier &amp;lt;u&amp;gt;von oben nach unten&amp;lt;/u&amp;gt; anwenden, heißt auf die Schaltflächen ''Apply'' drücken. Wieder zurück im ''Obect-Mode'' vereinigen wir alle Kurven mit dem Hauptmesh der Splines (STRG + J). Nun sollte das ganze wie in '''Abb. 13''' aussehen. Wir können wieder doppelte Punkte entfernen und schauen uns nun die Kanten an, denn dort fehlt jeweils ein kurzes Stück bis zum Spline. Diesen können wir ganz einfach füllen, indem wir bei größeren Lücken die gegenüberliegenden Kanten zusammenfügen (F) oder bei kleineren Lücken die jeweiligen Eckpunkte an die gegenüberliegenden Punkte einrasten '''(Abb. 14)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geschickter Hand füllen wir nun die Lücken '''(Abb. 15)''' und führen erneut die ''Remove Doubles''-Funktion aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zeigt sich der eben gebaute Teil wieder untexturiert. Deshalb wiederholen wir die Prozedur aus dem letzten Absatz vom Abschnitt [[Kreuzungsbau#Texturen|Texturen]] '''(Abb. 6-8)'''. Nun sind die Texturen aber verzerrt und falsch gemappt, das werden wir jetzt anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir markieren die Flächen des Asphalts, zoomen heran und mappen die Textur gemäß der Sicht einfach flach auf den Boden (U -&amp;gt; Project From View). Dies sollte man mit verschiedenen Zoomstufen wiederholen, bis die Textur optimal groß ist. Mit dem Rest machen wir das etwas anders. Zunächst markieren wir die Flächen des Randsteins und wählen als letzte Fläche eine angrenzende Fläche der Splines aus, die bereits schön gemappt ist. Nun wählen wir ''U -&amp;gt; Follow Active Quads -&amp;gt; Length'' und der Randstein präsentiert sich texturiert '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wiederholen wir nun mit allen restlichen Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die gesamte Kreuzung fertig texturiert. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen angrenzenden Spline-Stücke, die nicht mehr zur Kreuzung gehören, von unserer eigenen Kreuzung abtrennen. Das machen wir, indem wir mithilfe von den gängigen Auswahlwerkzeugen (Taste C für Kreisauswahl; Taste B für Rechtecksauswahl; ALT + RMT zum Markieren zusammenhängender Flächen) alle Flächen unserer Kreuzung markieren. Anschließend trennen wir sie vom Rest ab (P -&amp;gt; Selection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir die Kreuzung auch frei auf der x- und y-Achse verschieben, denn in unserem Fall ist diese sehr weit entfernt vom Mittelpunkt entfernt, was zwar völlig in Ordnung und technisch einwandfrei ist, aber die folgenden Schritte etwas aufwändiger macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export und Einbindung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mesh ist nun soweit fertig. Jetzt müssen wir noch überprüfen, ob die Normalen alle in die richtige Richtung zeigen (→ Erklärung: Omsi stellt Flächen immer nur in eine Richtung dar, das ist vergleichbar damit, dass man in Häusern keine Wand von innen sieht.). Dazu gehen wir im ''Edit Mode'' in der rechten Leiste der 3D-Ansicht unter den Punkt ''Mesh Display''. Unter ''Normals'' wählen wir hier aus, dass die Flächen angezeigt werden sollen. Jetzt sehen wir Linien, die aus den Flächen herausragen. Überprüft werden muss, ob die Richtung, in die die Striche zeigen, auch tatsächlich &amp;quot;oben&amp;quot;, bzw. auf der Außenseite sind. Bei jeden Flächen, wo dies nicht der Fall ist, drücken wir W -&amp;gt; Flip Normals. Zeigen alle Normalen nach Außen, kann das Objekt gemäß der [[Blender_2.6x:_Import/Export_von_X-Dateien|Anleitung]] in eine .o3d-Datei gespeichert werden &amp;lt;u&amp;gt;(Bitte vor dem Export in Blender im ''Object Mode'' die Kreuzung anwählen, sodass nur diese orange umrandet ist!)&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erstellen wir unsere .sco-Datei. Im Folgenden lautet der Name der Model-Datei &amp;lt;code&amp;gt;Moskauer.o3d&amp;lt;/code&amp;gt;, dieser kann wie der Name und die Gruppen natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[friendlyname]&lt;br /&gt;
Einmundung Moskauer Ring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groups]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Wuerzburg&lt;br /&gt;
Kreuzungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rendertype]&lt;br /&gt;
surface&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[LightMapMapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[fixed]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[absheight]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[surface]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[collision_mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
     Model Data&lt;br /&gt;
###################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[mesh]&lt;br /&gt;
Moskauer.o3d&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Objektdatei komplett. Wenn alles richtig funktioniert hat, können wir die Kreuzung im Editor schon platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlen uns nur noch die Pfade. Um überhaupt eine Basis zu bekommen, an der wir die Pfade einpassen können, öffnen wir die Kreuzung wieder in Blender, um die Position der Splines herauszubekommen. An jedem herausgehenden Strang markieren wir jeweils den Mittelpunkt der Spline (liegt dieser genau zwischen zwei Punkten, markieren wir beide Punkte, die Koordinaten bestehen dann aus dem Mittelpunkt) und schreiben uns die '''globalen''' x- und y-Koordinaten auf '''(Abb. 16)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Winkel herauszufinden, erstellen wir ein Dreieck um die Kante, indem wir einen Punkt der Eckkante auf der x-Achse extruieren (E -&amp;gt; X) und eine Fläche darüber erstellen (F), und wählen unter ''Mesh Display'' aus, dass für Flächen der Winkel angezeigt werden '''(Abb. 17)'''. Den Winkel notieren wir uns ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fahren wir mit dem Kreuzungs-Editor fort. Die Bedienungsweise sollte man sich vorher angeeignet haben, da hier nur die unmittelbaren Schritte erklärt werden. Gemäß der vorher aufgeschriebenen Daten kann man nun die Lokalisierung der ''Spline Templates'' bestimmen. Stimmt die Drehung nicht, experimentiert man mit den Werten. Es kann z.B. sein, dass man, um den korrekten Wert für die Rotation zu bestimmen, zum ursprünglichen Wert 180 addieren oder subtrahieren muss, oder ein Minus hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind nun alle Werte korrekt, können die Pfade hinzugefügt werden, Blinker und ggf. auch Ampelschaltungen gesetzt werden und die Kreuzung wird fertig gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rumpelhans 104</name></author>
		
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