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	<title>OMSIWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-13T16:43:51Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=System-Makros&amp;diff=1540</id>
		<title>System-Makros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=System-Makros&amp;diff=1540"/>
		<updated>2016-08-11T18:41:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: /* Fahrzeuge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''OMSI-Version: 1.0 - 2.0''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System-Makros sind spezielle im Hauptprogramm hinterlegte Makros, welche vom Skript mit dem Befehl (M.V.''makroname'') aufgerufen werden. Sie bekleiden verschiedene Funktionen und haben verschiedene Ein- und Ausgabeparameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Script-Texturen (gültig für Szenerie- und Fahrzeugscripts, ''nur OMSI 2'') ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch Datei ''program\callbacklist_scripttex.txt''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Makroname''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Input-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Output-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beschreibung''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STNewTex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index, entspricht [scripttexture]-Reihenfolge in model.cfg&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Scripttextur initialisieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STLock&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Scripttextur &amp;quot;locken&amp;quot;, d.h. Lese- und Schreibzugriff erlauben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STUnlock&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Scripttextur &amp;quot;unlocken&amp;quot;, d.h. Lese- und Schreibzugriff zurücknehmen und zum Rendern freigeben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STFilter&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Mipmaps erzeugen, d.h. Untervarianten in kleineren Auflösungen. Dies passiert üblicherweise nach dem Unlock, keinesfalls jedoch zwischen Lock und Unlock. Geschieht es nicht, kommt es zu Darstellungsfehlern in größeren Entfernungen (&amp;quot;überscharf&amp;quot;, flimmern)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STSetColor&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack4: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack3: Alpha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack2: Rot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: Grün&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: Blau&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Setzt die Farbe, mit dem weitere Operationen vorgenommen werden sollen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STDrawPixel&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack2: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: Y&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Setzt die Farbe des mit X und Y angegebenen Pixels auf den vorgewählten Farbwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STDrawRect&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack4: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack3: X1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack2: Y1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: X2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: Y2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Zeichnet ein ausgefülltes Rechteck in der vorgewählten Farbe zwischen den angegebenen Koordinatenpaaren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STTextOut&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack5: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack4: X1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack3: Y1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack2: Font-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: Vollfarbe (oder nicht?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: [http://de.wikipedia.org/wiki/Sperrsatz Sperr-Pixel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Zu schreibender Text&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Schreibt einen Text auf die Textur. Der Font-Index kann mittels ''GetFontIndex'' geholt werden. Vollfarbe gibt an, dass der Text in der aktuell vorgewählten Farbe geschrieben werden soll, andernfalls werden die Symbole in der Farbe der Schriftart geschrieben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetFontIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |StringStack0: Font-Name&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Font-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Zur Verwendung für STTextOut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |TextLength&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Font-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Zu prüfender Text&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Länge in Pixeln&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Berechnet die Länge des übergebenen Textes in der gewählten Schriftart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STReadPixel&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |StringStack2: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack1: X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Y&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Setzt die vorgewählte Farbe auf die Farbe des angegebenen Pixels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STCopyColor&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: von-Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: nach-Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Die vorgewählte Farbe der &amp;quot;nach&amp;quot;-Textur wird auf die vorgewählte Farbe der &amp;quot;von&amp;quot;-Textur gesetzt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STLoadTex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Texturname&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Zeichnet die per Dateiname angegebene Textur auf die Scripttextur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STGetR / G / B / A&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Farbwert Rot/Grün/Blau/Alpha&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt den entsprechenden aktuell vorgewählten Farbwert zurück&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenerieobjekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch Datei ''program\callbacklist_scenobj.txt''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Makroname''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Input-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Output-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beschreibung''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beispiel''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetArrBusLine&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Liniennummer des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Hierzu muss das Szenerieobjekt per &amp;quot;Parent to...&amp;quot;-Funktion mit einer Bushaltestelle verbunden sein. Dann schreibt diese Funktion in den Stringstack0 die Liniennummer des Busses, welcher in der Reihenfolge der Ankünfte an der durch Index angegebenen Stelle kommt (nullbasiert!)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetArrBusLine) liefert die Liniennummer des nächsten Busses, 1 (M.V.GetArrBusLine) die des übernächsten Busses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetArrBusTerminus&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ziel des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Funktioniert wie ''GetArrBusLine'' und liefert die Endhaltestelle des Busses.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetArrBusTerminus) liefert die Endhaltestelle des nächsten Busses, 1 (M.V.GetArrBusTerminus) die des übernächsten Busses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetArrBusTimeDiff&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Zeitdauer bis Bus an Haltestelle ankommt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Funktioniert wie ''GetArrBusLine'' und liefert die Zeit (in Sekunden), bis der per Index gewählte Bus an der Haltestelle ankommt.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetArrBusTimeDiff) liefert die Ankunftszeitdauer des nächsten Busses, 1 (M.V.GetArrBusTimeDiff) die des übernächsten Busses.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fahrzeuge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch Datei ''program\callbacklist_roadvehicle.txt''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Makroname''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Input-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Output-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beschreibung''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beispiel''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''ab OMSI-Vs.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetRouteIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Code&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sucht in der Hofdatei die zum gegebenen Route-Code gehörigen Route-Index.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetBusstopString&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: Haltestellen-Index, Stack0: String-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Haltestellen-Stringinhalt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert aus der Hofdatei den stack0'ten String der stack1'ten Haltestelle. Beide Indizes sind [[http://de.wikipedia.org/wiki/Z%C3%A4hlen#Z.C3.A4hlen_ab_0 nullbasiert]].&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |5 2 (M.V.GetBusstopString) liefert den Inhalt des Strings Nr. 2 der Haltestelle Nr. 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTerminusString&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: Terminus-Index, Stack0: String-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Endhaltestellen-Stringinhalt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert aus der Hofdatei den stack0'ten String der stack1'ten Endhaltestelle (Terminus). Beide Indizes sind [[http://de.wikipedia.org/wiki/Z%C3%A4hlen#Z.C3.A4hlen_ab_0 nullbasiert]].&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |7 3 (M.V.GetBusstopString) liefert den Inhalt des Strings Nr. 3 der Endhaltestelle Nr. 7&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetRouteTerminusIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Index (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Index (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den zur vorgegebenen Route zugehörigen Terminus/Endhaltestellen-Index. Über ''GetTerminusString'' kann dann wiederum der Name der Endhaltestelle geholt werden.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTerminusIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Code&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sucht in der Hofdatei die zum gegebenen Terminus-Code gehörigen Terminus-Index.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTerminusCode&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Code&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt den in der Hofdatei zum gegebenen Terminus-Index gehörigen Terminus-Code zurück und ist somit die Umkehrfunktion von ''GetTerminusIndex''.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetBusstopCount&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Haltestellenanzahl&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt die Anzahl der Haltestellen der per Index gewählten Route zurück. Da es sich hier um eine Anzahl handelt, ist diese auch nicht nullbasiert - hat die Route also zwei Haltestellen, ist auch das Ergebnis dieser Funktion &amp;quot;2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GiveChangeCoin&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Münz-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sorgt für das Auswerfen der Münze mit dem Index Stack0, z.B. beim Geldwechsler-Script.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2 (M.V.GiveChangeCoin) wirft die Münze mit dem Index 2 aus.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetRouteBusstopIdent&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: Route-Index, Stack0: Route-Busstop-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ident der Bushaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Ident der Stack0'ten Bushaltestelle in der Route Stack1. Wiederum nullbasierte Indizes.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |3 6 (M.V.GetRouteBusstopIdent) liefert also den Index der 6. Bushaltestelle der 3. Route.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetBusstopIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ident der Bushaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Bushaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sucht den Index der über den Ident bezeichneten Bushaltestelle.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |&amp;quot;Reimerweg&amp;quot; (M.V.GetBusstopIndex) liefert den Index der Haltestelle Reimerweg.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopCount&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Anzahl der Haltestellen&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Anzahl der Haltestellen des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der aktuellen Haltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Index der aktuellen Haltestelle des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTTerminusIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Endhaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Index der Endhaltestelle des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTLineString&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Liniennummer&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Liniennummer des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTDelay&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Verspätung in Sekunden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die aktuelle Verspätung gemäß aktivem Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopName&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Haltestelle im aktuellen Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Name der Haltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Namen der Haltestelle, die sich im aktuellen Fahrplan an stack0'ter Stelle befindet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopDep&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Haltestelle im aktuellen Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STack0: Abfahrtszeit in Sekunden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Abfahrtszeit an der Haltestelle, die sich im aktuellen Fahrplan an stack0'ter Stelle befindet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopArr&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Haltestelle im aktuellen Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STack0: Ankunftszeit in Sekunden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Ankunftszeit an der Haltestelle, die sich im aktuellen Fahrplan an stack0'ter Stelle befindet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTicketName&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Ticket-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ticket-Name&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Namen der über Index indizierten Fahrkartentype (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTicketValue&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Ticket-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Ticket-Preis&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Preis der über Index indizierten Fahrkartentype (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetHumanCountOnPathLink&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Pathlink-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Fahrgast-Anzahl&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt die Anzahl der Fahrgäste zurück, die sich aktuell auf dem angegebenen Pfadstück befinden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |NrSpecRandom&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Seed&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Random-Wert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt einen Fahrzeugnummer-spezifischen Zufallswert zurück. Der Clou dabei ist, dass die Kombination Seed und Fahrzeugnummer immer denselben Zufallswert ergibt! Möchte man für ein spezifisches Fahrzeug mehrere verschiedene Zufallswerte (für verschiedene Anwendungszwecke) einsetzen, dann benutzt man einfach unterschiedliche Seed-Werte. Welcher Seed-Wert letztlich genutzt wird, ist (da es ja ein Zufallswert ist) letztlich egal.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetHeightAbovePoint&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack2: x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: z&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Höhe über Grund&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt die Höhe über dem Untergrund (Terrain, Straße oder Gehweg) zurück, gemessen entlang der negativen, lokalen Z-Achse des Fahrzeuges, ausgehend vom durch x, y und z definierten Punkt (lokales Koordinatensystem).&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetDepotStringGlobal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: String-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |StringStack0: Global-String aus Hofdatei&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt einen String aus der aktuell eingestellten Hofdatei zurück; diese werden in der Hofdatei mit dem Befehl [global_strings] definiert; der String-Index entspricht dann der nullbasierten Position in der Liste.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetHumanCountOnSeat&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des Sitzes/Stehplatzes (Nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Belegt/Unbelegt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die aktuelle Sitzbelegung des überprüften [passpos] Eintrages&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetHumanCountOnSeat) liefert die Sitzbelegung des ersten in der passengercabin definierten Sitzes&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=System-Makros&amp;diff=1539</id>
		<title>System-Makros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=System-Makros&amp;diff=1539"/>
		<updated>2016-08-11T18:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: /* Fahrzeuge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''OMSI-Version: 1.0 - 2.0''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System-Makros sind spezielle im Hauptprogramm hinterlegte Makros, welche vom Skript mit dem Befehl (M.V.''makroname'') aufgerufen werden. Sie bekleiden verschiedene Funktionen und haben verschiedene Ein- und Ausgabeparameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Script-Texturen (gültig für Szenerie- und Fahrzeugscripts, ''nur OMSI 2'') ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch Datei ''program\callbacklist_scripttex.txt''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Makroname''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Input-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Output-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beschreibung''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STNewTex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index, entspricht [scripttexture]-Reihenfolge in model.cfg&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Scripttextur initialisieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STLock&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Scripttextur &amp;quot;locken&amp;quot;, d.h. Lese- und Schreibzugriff erlauben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STUnlock&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Scripttextur &amp;quot;unlocken&amp;quot;, d.h. Lese- und Schreibzugriff zurücknehmen und zum Rendern freigeben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STFilter&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Mipmaps erzeugen, d.h. Untervarianten in kleineren Auflösungen. Dies passiert üblicherweise nach dem Unlock, keinesfalls jedoch zwischen Lock und Unlock. Geschieht es nicht, kommt es zu Darstellungsfehlern in größeren Entfernungen (&amp;quot;überscharf&amp;quot;, flimmern)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STSetColor&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack4: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack3: Alpha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack2: Rot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: Grün&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: Blau&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Setzt die Farbe, mit dem weitere Operationen vorgenommen werden sollen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STDrawPixel&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack2: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: Y&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Setzt die Farbe des mit X und Y angegebenen Pixels auf den vorgewählten Farbwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STDrawRect&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack4: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack3: X1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack2: Y1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: X2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: Y2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Zeichnet ein ausgefülltes Rechteck in der vorgewählten Farbe zwischen den angegebenen Koordinatenpaaren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STTextOut&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack5: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack4: X1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack3: Y1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack2: Font-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: Vollfarbe (oder nicht?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: [http://de.wikipedia.org/wiki/Sperrsatz Sperr-Pixel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Zu schreibender Text&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Schreibt einen Text auf die Textur. Der Font-Index kann mittels ''GetFontIndex'' geholt werden. Vollfarbe gibt an, dass der Text in der aktuell vorgewählten Farbe geschrieben werden soll, andernfalls werden die Symbole in der Farbe der Schriftart geschrieben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetFontIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |StringStack0: Font-Name&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Font-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Zur Verwendung für STTextOut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |TextLength&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Font-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Zu prüfender Text&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Länge in Pixeln&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Berechnet die Länge des übergebenen Textes in der gewählten Schriftart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STReadPixel&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |StringStack2: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack1: X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Y&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Setzt die vorgewählte Farbe auf die Farbe des angegebenen Pixels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STCopyColor&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: von-Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: nach-Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Die vorgewählte Farbe der &amp;quot;nach&amp;quot;-Textur wird auf die vorgewählte Farbe der &amp;quot;von&amp;quot;-Textur gesetzt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STLoadTex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StringStack0: Texturname&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Zeichnet die per Dateiname angegebene Textur auf die Scripttextur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STGetR / G / B / A&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Textur-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Farbwert Rot/Grün/Blau/Alpha&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt den entsprechenden aktuell vorgewählten Farbwert zurück&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenerieobjekte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch Datei ''program\callbacklist_scenobj.txt''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Makroname''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Input-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Output-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beschreibung''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beispiel''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetArrBusLine&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Liniennummer des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Hierzu muss das Szenerieobjekt per &amp;quot;Parent to...&amp;quot;-Funktion mit einer Bushaltestelle verbunden sein. Dann schreibt diese Funktion in den Stringstack0 die Liniennummer des Busses, welcher in der Reihenfolge der Ankünfte an der durch Index angegebenen Stelle kommt (nullbasiert!)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetArrBusLine) liefert die Liniennummer des nächsten Busses, 1 (M.V.GetArrBusLine) die des übernächsten Busses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetArrBusTerminus&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ziel des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Funktioniert wie ''GetArrBusLine'' und liefert die Endhaltestelle des Busses.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetArrBusTerminus) liefert die Endhaltestelle des nächsten Busses, 1 (M.V.GetArrBusTerminus) die des übernächsten Busses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetArrBusTimeDiff&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des ankommenden Busses&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Zeitdauer bis Bus an Haltestelle ankommt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Funktioniert wie ''GetArrBusLine'' und liefert die Zeit (in Sekunden), bis der per Index gewählte Bus an der Haltestelle ankommt.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetArrBusTimeDiff) liefert die Ankunftszeitdauer des nächsten Busses, 1 (M.V.GetArrBusTimeDiff) die des übernächsten Busses.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fahrzeuge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch Datei ''program\callbacklist_roadvehicle.txt''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;&amp;quot;  &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Makroname''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Input-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Output-Stackwerte''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beschreibung''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''Beispiel''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |''ab OMSI-Vs.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetRouteIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Code&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sucht in der Hofdatei die zum gegebenen Route-Code gehörigen Route-Index.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetBusstopString&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: Haltestellen-Index, Stack0: String-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Haltestellen-Stringinhalt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert aus der Hofdatei den stack0'ten String der stack1'ten Haltestelle. Beide Indizes sind [[http://de.wikipedia.org/wiki/Z%C3%A4hlen#Z.C3.A4hlen_ab_0 nullbasiert]].&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |5 2 (M.V.GetBusstopString) liefert den Inhalt des Strings Nr. 2 der Haltestelle Nr. 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTerminusString&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: Terminus-Index, Stack0: String-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Endhaltestellen-Stringinhalt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert aus der Hofdatei den stack0'ten String der stack1'ten Endhaltestelle (Terminus). Beide Indizes sind [[http://de.wikipedia.org/wiki/Z%C3%A4hlen#Z.C3.A4hlen_ab_0 nullbasiert]].&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |7 3 (M.V.GetBusstopString) liefert den Inhalt des Strings Nr. 3 der Endhaltestelle Nr. 7&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetRouteTerminusIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Index (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Index (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den zur vorgegebenen Route zugehörigen Terminus/Endhaltestellen-Index. Über ''GetTerminusString'' kann dann wiederum der Name der Endhaltestelle geholt werden.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTerminusIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Code&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sucht in der Hofdatei die zum gegebenen Terminus-Code gehörigen Terminus-Index.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTerminusCode&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Terminus-Code&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt den in der Hofdatei zum gegebenen Terminus-Index gehörigen Terminus-Code zurück und ist somit die Umkehrfunktion von ''GetTerminusIndex''.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetBusstopCount&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Route-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Haltestellenanzahl&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt die Anzahl der Haltestellen der per Index gewählten Route zurück. Da es sich hier um eine Anzahl handelt, ist diese auch nicht nullbasiert - hat die Route also zwei Haltestellen, ist auch das Ergebnis dieser Funktion &amp;quot;2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GiveChangeCoin&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Münz-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sorgt für das Auswerfen der Münze mit dem Index Stack0, z.B. beim Geldwechsler-Script.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2 (M.V.GiveChangeCoin) wirft die Münze mit dem Index 2 aus.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetRouteBusstopIdent&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack1: Route-Index, Stack0: Route-Busstop-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ident der Bushaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Ident der Stack0'ten Bushaltestelle in der Route Stack1. Wiederum nullbasierte Indizes.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |3 6 (M.V.GetRouteBusstopIdent) liefert also den Index der 6. Bushaltestelle der 3. Route.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetBusstopIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ident der Bushaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Bushaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Sucht den Index der über den Ident bezeichneten Bushaltestelle.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |&amp;quot;Reimerweg&amp;quot; (M.V.GetBusstopIndex) liefert den Index der Haltestelle Reimerweg.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopCount&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Anzahl der Haltestellen&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Anzahl der Haltestellen des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der aktuellen Haltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Index der aktuellen Haltestelle des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTTerminusIndex&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Endhaltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Index der Endhaltestelle des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTLineString&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Liniennummer&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Liniennummer des aktuellen Fahrplans&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTDelay&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Verspätung in Sekunden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die aktuelle Verspätung gemäß aktivem Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopName&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Haltestelle im aktuellen Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Name der Haltestelle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Namen der Haltestelle, die sich im aktuellen Fahrplan an stack0'ter Stelle befindet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopDep&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Haltestelle im aktuellen Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STack0: Abfahrtszeit in Sekunden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Abfahrtszeit an der Haltestelle, die sich im aktuellen Fahrplan an stack0'ter Stelle befindet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTTBusstopArr&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index der Haltestelle im aktuellen Fahrplan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |STack0: Ankunftszeit in Sekunden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert die Ankunftszeit an der Haltestelle, die sich im aktuellen Fahrplan an stack0'ter Stelle befindet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTicketName&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Ticket-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stringstack0: Ticket-Name&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Namen der über Index indizierten Fahrkartentype (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetTicketValue&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Ticket-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Ticket-Preis&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Liefert den Preis der über Index indizierten Fahrkartentype (nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetHumanCountOnPathLink&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Pathlink-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Fahrgast-Anzahl&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt die Anzahl der Fahrgäste zurück, die sich aktuell auf dem angegebenen Pfadstück befinden&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |NrSpecRandom&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Seed&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Random-Wert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt einen Fahrzeugnummer-spezifischen Zufallswert zurück. Der Clou dabei ist, dass die Kombination Seed und Fahrzeugnummer immer denselben Zufallswert ergibt! Möchte man für ein spezifisches Fahrzeug mehrere verschiedene Zufallswerte (für verschiedene Anwendungszwecke) einsetzen, dann benutzt man einfach unterschiedliche Seed-Werte. Welcher Seed-Wert letztlich genutzt wird, ist (da es ja ein Zufallswert ist) letztlich egal.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetHeightAbovePoint&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack2: x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack1: y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stack0: z&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Höhe über Grund&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt die Höhe über dem Untergrund (Terrain, Straße oder Gehweg) zurück, gemessen entlang der negativen, lokalen Z-Achse des Fahrzeuges, ausgehend vom durch x, y und z definierten Punkt (lokales Koordinatensystem).&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetDepotStringGlobal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: String-Index&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |StringStack0: Global-String aus Hofdatei&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Gibt einen String aus der aktuell eingestellten Hofdatei zurück; diese werden in der Hofdatei mit dem Befehl [global_strings] definiert; der String-Index entspricht dann der nullbasierten Position in der Liste.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |2.00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |GetHumanCountOnSeat&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Index des Sitzes/Stehplatzes (Nullbasiert)&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |Stack0: Belegt/Unbelegt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |0 (M.V.GetHumanCountOnSeat) liefert die Sitzbelegung des ersten in der passengercabin definierten Sitzes&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; |1.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1533</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1533"/>
		<updated>2016-08-05T12:12:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bridge -&amp;gt; Mit ihr können wir ganze Objekte, mit ihrem Duplikat zum Beispiel verbinden, ohne das die Proportionen der Meshes selber verändert werden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven erstellen. (Bild Nr.12)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Veränderungen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Linie218|Linie218]] 14:12, 5. Aug. 2016 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1532</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1532"/>
		<updated>2016-08-05T12:11:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Herzlich willkommen auf der deutschen Version von OMSIWiki!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht's direkt zu einer der Hauptkategorien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FAQs - Häufig gestellte Fragen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Busfahren in OMSI|Busfahren in OMSI]]&lt;br /&gt;
* Entwicklung von Addons:&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler|Nachschlagewerk]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler|Tutorials]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler|Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Anschlussprojekte|Anschlussprojekte (z.B. Addon-Manager, WebDisk, OAT)]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Addon-Präsentationen|Addon-Präsentationen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundinformationen|Hintergrundinformationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Neuerungen OMSI 2|Neuerungen in OMSI 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Vor dem Verfassen eigener Beiträge bitte zuerst die Regeln lesen!''' Weiter unten gibt es noch eine Ultra-Kurzanleitung für Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aktuell in Arbeit:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ergänzen und Aktualisieren von [[Liste der wichtigsten Blender-Shortcuts]] --[[Benutzer:GräfSteyr|GräfSteyr]] 13:56, 10. Mai 2015 (MEST)&lt;br /&gt;
* Aktualisieren auf OMSI 2 --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 16:15, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Auffrischen der eigenen Artikel auf OMSI 2. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:21, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Kartenbau in Blender. --[[Benutzer:Linie218|Linie218]] 14:11, 5. Aug. 2016 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;''Folgende Artikel bitte löschen:''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ''Derzeit keine Artikel'' --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Tutorial-Videoreihe zum OMSI-Editor]] - Die Tutorialvideos sind leider nicht mehr verfügbar. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 20:14, 23. Jul. 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Entwickler von OMSI haben OMSIWiki eingerichtet, um eine bessere Plattform für alle Arten von Informationen rund um OMSI zu erhalten. Folgende Themengebiete sind von uns vorläufig vorgesehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Präsentation von Hintergrundinformationen über das Addon-Design von unserer Seite (Objekt- und Fahrzeugbar, Soundengine, Scriptengine usw.)&lt;br /&gt;
* Tipps und Tricks oder auch ganze Tutorials von Usern z.B. zum Erstellen von Repaints oder Mapbau würden unsere Kernthemen abrunden. Entweder als Ergänzung unserer oder als weiterreichende Artikel.&lt;br /&gt;
* Die Bedienung von OMSI und insbesondere der Busse könnte ein weiterer Themenkomplex sein. Zwar gibt es natürlich ein Handbuch für OMSI, dennoch gibt es vieleicht die eine oder andere Sache, die ausführlicher erklärt werden soll. Hier werden wir uns allerdings etwas zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Weiterhin könnten hier bewährte Anschlussprojekte zu OMSI präsentiert werden, z.B. OAT oder der Addon-Manager. Höchstwahrscheinlich werden die zugehörigen Artikel dann von den Leitern oder treuesten Fans dieser Projekte geschrieben, wir werden uns hier ebenfalls zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Ähnlich hierzu haben wir nichts gegen eine hochqualitative Präsentation von komplexen Addons; denkbar wäre hier z.B. die Bedienungsanleitung eines Addon-Busses oder die Beschreibung und Hinweise für die Fahrt durch eine Addon-Karte mit Fahrplänen und/oder Karten. Wo wir hier allerdings die Grenze setzen, steht noch nicht fest. Insbesondere sollen hier keine &amp;quot;Mini-Artikel&amp;quot; entstehen, wo nur ein Screenshot von einem Repaint und ein Download-Link präsentiert wird!&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich dürfen hier auch gerne Hintergrundinformationen zu unserer Strecke oder unseren Bussen oder aber zu Addons gegeben werden (wie sah Spandau in der Realität 1989 aus? Wie wurde damals in Berlin Bus gefahren?). Es sollte sich aber um abgeschlossene und ernsthaft geschriebene Artikel handeln und es sollte definitiv ein Bezug zu OMSI vorhanden sein! Also keine schnell hingeschriebenen Tagesberichte von irgendeinem Busunternehmen, was keiner kennt und was auch nicht in OMSI mindestens als Addon simuliert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist das Thema hier erwünscht? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idee von OMSIWiki entsprechend sollte jeder Artikel letztlich in eine der oben genannten Kategorien passen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Goldene Regel&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst die '''&amp;quot;goldene Regel&amp;quot;''': Bevor ein Artikel verfasst oder geändert wird, sollte stets geschaut werden, ob sich an den Regeln etwas geändert hat! Gerade in der Anfangszeit wird es sicher vorkommen, dass sich Regeln ändern oder neue hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ihr einen kleinen oder großen Fehler entdeckt (auch in einem unserer Artikel!), dann darf ihn jeder korrigieren! Aber nur, wenn ihr euch dabei auch sicher seid.&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Artikel z.B. im Addon-Handbuch zu trocken? Dann dürft ihr gerne ein kleines Beispiel ergänzen! Von mir weiß ich z.B., dass die Anschauung und Klarheit leidet, wenn ich viele und lange Texte schreibe!&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Fachbegriff, der nicht erklärt wird? Wenn es ein bisher nicht erklärter Begriff von OMSI ist, dürft ihr gerne einen Artikel anfertigen und ihn mit dem Fachbegriff verlinken; handelt es sich um einen allgemeinen Fachbegriff, dann reicht meist ein externer Link zu einem entsprechenden Artikel z.B. in der Wikipedia aus.&lt;br /&gt;
* Um zu vermeiden, dass euch bereits jemand anderes &amp;quot;dazwischen funkt&amp;quot;, obwohl euer Artikel noch gar nicht fertig ist, ergänzt bitte hierzu oben den Hinweis: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&amp;quot;. Dadurch wird auch vermieden, dass der unter Umständen erst halbfertige Artikel schon von jemandem übersetzt wird, sodass nach Fertigstellung der deutschen Version die englische noch unvollständig ist.&lt;br /&gt;
* Wenn euer Artikel auch ein englischsprachiges Pendant hat, dann verknüpft ihn bitte! Ein Blick ans Ende des Quelltextes ''dieser'' Seite zeigt euch, wie das geht! Hat er jedoch ''kein'' Pendant und muss demnach in der englischen OMSIWiki noch angelegt werden, so wäre ein Hinweis ganz oben nicht schlecht: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&amp;quot; oder &amp;quot;''Hinweis: Die englische Version muss noch aktualisiert werden!''&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wenn ihr Spaß am Übersetzen habt, dann könnt ihr eine sehr wertvolle Hilfe für OMSIWiki sein! Wenn ihr einen dieser Hinweise entdeckt, scheut euch nicht, den Artikel in die englische OMSIWiki einzupflegen! Ihr solltet danach aber den Original-Autor informieren (damit er die Gelegenheit hat, einmal drüber zu schauen) und dann natürlich die beidseitige Verlinkung mit der deutschen Seite vornehmen und den Hinweis entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unerwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ganz wichtig: Der Name des Artikels muss wohlüberlegt gewählt werden, weil man den nicht mal eben ändern kann! Wer hier grob fahrlässig schlampt, fliegt raus!'''&lt;br /&gt;
* Schlechter Schreibstil! Was im Chat normal ist und im Forum zwangsweise geduldet wird, ist hier tabu: Bitte gebt euch etwas Mühe, wenn ihr hier einen Artikel verfasst!&lt;br /&gt;
* Werbung für unbekannte, kleine Projekte, Foren, virtuelle Gesellschaften etc. Der Sinn von OMSIWiki ist nicht die Werbung für Projekte! Es soll eine Informationsplattform sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier dazu was Passendes zum schmunzeln: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Wikipedia_Anti-Regeln Wikipedia-Anti-Regeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absprachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Beginn der Arbeit bitte oben bei &amp;quot;Aktuell in Arbeit&amp;quot; eine Zeile mit der geplanten Arbeit und eurer Signatur ergänzen. Nach Fertigstellung diesen wieder entfernen. Sollte jedoch dann gar kein Punkt mehr übrigbleiben, dann ein &amp;quot; * ''Nichts'' &amp;quot; stehen lassen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr größere Korrekturen an unseren Artikeln vornehmt, wär es natürlich gut, wenn ihr uns zumindest nachher darüber informiert, damit wir den Überblick behalten.&lt;br /&gt;
* Bevor ein neuer Artikel verfasst wird, kann es nicht schaden, kurz eine E-Mail an uns Administratoren zu schicken mit euren Planungen.&lt;br /&gt;
* Das Einführen neuer Kategorien hat grundstätzlich in Absprache mit den Administratoren zu geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beachtet auch die Möglichkeit, mit den Autoren auf der Diskussionsseite zu diskutieren! Wie der &amp;quot;Quellcode&amp;quot; einer Diskussionsseite aussieht, seht ihr hier: [[Diskussion:OMSI_Addon_Tester_(OAT)]]. Und nicht vergessen: Die Signatur könnt ihr automatisch erzeugen mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multilingualität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSIWiki ist zweisprachig ausgelegt: Englisch und Deutsch. Wie beim großen Vorbild, der Wikipedia, können die Artikel beider Sprachen miteinander verbunden werden. Dies erfolgt auch auf selbem Wege wie bei Wikipedia. Selbstverständlich ist es erstrebenswert, beide Teile der OMSIWiki auf gleichem Stand zu halten - auch wenn das natürlich praktisch nie ganz der Fall sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Wikipedia müsst ihr angemeldet sein, um hier Schreibzugriff zu erhalten. Ich denke, dies ist nicht zu viel verlangt und hilft uns eine gewisse Kontrolle über das Verfassen von Artikeln zu behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ultra-Kurzhandbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Hinweise für Neulinge, die sich davor scheuen, das ganze Handbuch zu lesen. Wie &amp;quot;baut&amp;quot; man einen OMSIWiki-Artikel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Signatur: Gibt's überm Editor-Fenster einen Button, sonst &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Anlegen einer neuen Seite: Nachdem ihr im Forum oder uns Bescheid gegeben habt, gebt ihr den ''wohlüberlegten'' Titel der neuen Seite ins ''Suche''-Feld ein. Es erscheint dann der Vorschlag, ob man diese Seite enlegen möchte? Ein &amp;quot;ja&amp;quot; führt dich dann zum leeren Editorfenster.&lt;br /&gt;
* Eine sinnvolle Gliederung kann folgendermaßen erstellt werden:&lt;br /&gt;
 == Hauptüberschrift ==&lt;br /&gt;
 === Subüberschrift ===&lt;br /&gt;
 ==== Sub-Sub-Überschrift ==== usw.&lt;br /&gt;
* Aufzählungen wie diese werden folgendermaßen durchgeführt:&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 ** Sub-Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
* Ein # statt einem * führt zu numerierten Aufzählungen.&lt;br /&gt;
* Fett- und Kursivschreibung wird mittels Apostrophen markiert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kursiv''&lt;br /&gt;
'''Fett'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Codebeispiele können mit&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt; und&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
dargestellt werden. Auf der Diskussionsseite ist es darüber hinaus üblich, eine Antwort mit einem &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, weitere Antworten mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;::&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; am Anfang der Zeile einzurücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Zuweisung einer Kategorie (im Beispiel der Kategorie &amp;quot;Busfahren in OMSI&amp;quot;) erfolgt ganz am Ende des Artikels mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch?uselang=de meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8. September 2011 - Marcel Kuhnt: Einrichten der deutschen OMSIWiki und Verlinkung mit der englischen.&lt;br /&gt;
* 13. September 2011 - Marcel Kuhnt: OMSIWiki öffentlich angekündigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links rund ums Thema OMSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de www.omnibussimulator.de] - offizielle Seite von OMSI, dem Omnibussimulator&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de/forum/ www.omnibussimulator.de/forum/] - offizielles OMSI-Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Technische Informationen zum MediaWiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1531</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1531"/>
		<updated>2016-08-05T12:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bridge -&amp;gt; Mit ihr können wir ganze Objekte, mit ihrem Duplikat zum Beispiel verbinden, ohne das die Proportionen der Meshes selber verändert werden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven erstellen. (Bild Nr.12)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1524</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1524"/>
		<updated>2016-08-04T15:34:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
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[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven erstellen. (Bild Nr.12)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1523</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1523"/>
		<updated>2016-08-04T15:34:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven. (Bild Nr.12)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1522</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1522"/>
		<updated>2016-08-04T14:18:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven. (Bild Nr.12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_15.png&amp;diff=1521</id>
		<title>Datei:NZ KIB 15.png</title>
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		<updated>2016-08-04T14:09:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_14.png&amp;diff=1520</id>
		<title>Datei:NZ KIB 14.png</title>
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		<updated>2016-08-04T14:09:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1519</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1519"/>
		<updated>2016-08-04T14:08:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven. (Bild Nr.12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_13.png&amp;diff=1518</id>
		<title>Datei:NZ KIB 13.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_13.png&amp;diff=1518"/>
		<updated>2016-08-04T14:08:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1517</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1517"/>
		<updated>2016-08-04T14:08:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_12.png|150px|thumb|right|Bild Nr.12]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_13.png|150px|thumb|right|Bild Nr.13]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_14.png|150px|thumb|right|Bild Nr.14]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_15.png|150px|thumb|right|Bild Nr.15]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_16.png|150px|thumb|right|Bild Nr.16]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_17.png|150px|thumb|right|Bild Nr.17]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_18.png|150px|thumb|right|Bild Nr.18]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_19.png|150px|thumb|right|Bild Nr.19]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_20.png|150px|thumb|right|Bild Nr.20]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_21.png|150px|thumb|right|Bild Nr.21]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_22.png|150px|thumb|right|Bild Nr.22]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_23.png|150px|thumb|right|Bild Nr.23]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_24.png|150px|thumb|right|Bild Nr.24]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_25.png|150px|thumb|right|Bild Nr.25]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_26.png|150px|thumb|right|Bild Nr.26]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst beim Extrudieren erstmal eckige Kurven. (Bild Nr.12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnst Du damit die extrudierte Edge weiter zu extrudieren. So weit, bis Du der Meinung bist, dass das erstmal reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(''Kleiner Tipp -&amp;gt; Ihr solltet parallel dazu mit Google Maps/Bing Maps (o. was anderes) arbeiten, um den Straßenverlauf wirklich genau modellieren zu können.'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr mit dem groben Edges fertig seid, so wie ich (Bild Nr.13), können wir mit den ersten Loop Cuts beginnen. (Strg+R - Mit dem Mausrad können wir einstellen, wie viele Cuts es geben soll und gesondert im F6 Menü, können wir noch einstellungen vornehmen, wie zB. Correct UV, was enorm hilft, wenn man ein Objekt schon texturiert hat und noch etwas korrigieren muss.) (Bild Nr.13)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du dann fertig bist damit (Bild Nr.14), kommen auch schon zum ersten &amp;quot;wirklichen&amp;quot; Feature von Blender. Das Beveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Beim Beveln ist es wichtig, dass Dein Objekt keine Scale-Werte über 1.000 hat. Sonst kommt es zu Fehlern beim Beveln. (Bild Nr.15)'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nun zu Beveln, markierst Du im Vertex-Select Modus Deine Vertexe und drückst Strg+B. Mit der Maus ziehst Du dann soweit, bis Du mit der Rundung zufrieden bist. Dazu musst Du auch mit dem Mausrad rollen, um entsprechend Segments hinzuzufügen, damit Du eine schöne Rundung erhältst. Ich empfehle bei großen Kreuzungen immer 8 Segments und bei kleinen Dingen, wie zB. eine Verkehrsinsel 4 Segments. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht die Rundung jetzt so aus. (Bild Nr.16). Auch hier kann ich mit F6 in die Optionen gehen (Bild Nr.17). Dort kannst Du auch viele Dinge einstellen - einfach probieren :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Du nun erfolgreich Deine erste Rundung &amp;quot;gebevelt&amp;quot; hast, kannst Du das noch mit Deinen Restlichen machen (falls vorhanden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Rundung hier (Bild Nr.18) bin ich der Meinung, dass hier 4 Segments total reichen. Bei 8 Segments würde das schon zu übertriebene aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist Du fertig mit dem Beveln kommen wir schon zur nächsten neuen Funktion. Diese nennt sich Solidify. Mit ihr können wir nun Gehwege, Bordsteine, Straßen, whatever auf der lokalen Z Achse extrudieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu in den Edit-Mode gehen, mit A alles markieren und Strg+F -&amp;gt; Solidify. (Bild Nr.19) Bei mir ist es schon auf die Tastenkombination Strg+D gelegt, also bitte nicht wundern :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick wirst Du nur eine minimale Änderung an Deinen Vertexe sehen. Dazu ''direkt'' nachdem Du den Operator ausgeführt hast, F6 drücken. Dort stellst Du die Dicke ein. Bei Gehwegen, nach MR Standard, setzt Du den Wert auf 0.15 ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Wenn Du Solidfy als Operator ausführst, kannst Du nur Face(s) extrudieren. Mit dem Modfier Solidify lassen sich auch Edges extrudieren mit einem Offset.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mit dem extrudieren via Soldify fertig bist, markierst Du nun die Faces, wo Du den Gehweg raus extrudieren möchtest. Genau das selbe Verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wichtig: Mit Soldify lassen sich Faces bis zu 10 (10m) extrudieren. Mehr geht nicht (Jedenfalls ohne Modifikation nicht).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Faces zu extrudieren, gehst Du in den Face-Select Modus und markierst sie. (Bild Nr.20) Dann wieder Strg+F -&amp;gt; Solidify und stellst den Wert ein. (Bild Nr.21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes, so mache ich das immer, kannst Du die Straße daraus ableiten. Du markierst die Faces vom Bordstein und extrudierst einfach in die andere Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe jetzt schon die ganze Straße einmal extrudiert. (Bild Nr.22). Nun müssen wir aber noch überschüssige Edges und Faces entfernen. Das mache ich immer im Edge-Modus, markiere dabei eine Edge, drücke dabei aber Alt, um einen Loop zu markieren und drücke X -&amp;gt; Vertices. Alternativ kannst Du Deine Edges auch markieren, in dem Du sie mit Strg gedrückt entlang markierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp -&amp;gt; Zwischendurch einfach mal alles markieren und Strg+N, um die Faces neu auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mir sieht das &amp;quot;fertige&amp;quot; Mesh von der Straße nun so aus (Bild Nr.23)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Texturieren der Straße&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun folgt das Texturieren. Hierzu könnt Ihr die Standard MR Texturen benutzen. (Ich benutze hier meine eigenen, funktioniert aber bei allen gleich - es geht um das UV Mapping - nicht um die Textur.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangen wir mal an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Wie man Materialien in Blender erstellen kann, werde ich hier nicht erklären - das sollte eine der Grundvoraussetzung sein für dieses Tutorial.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erst habe ich zentral Asphalt gemappt. (Bild Nr.24) (Ich benutze in Blender ein Plugin, was es mir möglich macht UVs zu kopieren und neu einzufügen. Einfach mal googlen, dann findet Ihr was.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist das Texturieren ein Klacks. Das schafft jeder, der mit dem UV-Image-Editor vertraut ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du deine Asphalttextur einmal gemappt hast (auf ein Face), kannst Du &amp;quot;Follow Active Quads&amp;quot; im UV-Menü (U) benutzen. (Bild Nr.25) Das sieht dann am Ende bei mir so aus. (Bild Nr.26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
Kontakt: nick@omsi-berlin.eu oder im OMSI-Forum eine PN an Linie218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(c) 2016 Nick Zimmermann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_12.png&amp;diff=1516</id>
		<title>Datei:NZ KIB 12.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_12.png&amp;diff=1516"/>
		<updated>2016-08-04T14:06:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1515</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1515"/>
		<updated>2016-08-04T12:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1514</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1514"/>
		<updated>2016-08-04T12:35:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;gt;&amp;quot;''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1513</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1513"/>
		<updated>2016-08-04T03:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld. Dort stellst Du von Point auf Hemi und nimmst den Haken bei Specular raus. (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1512</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T03:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1511</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1511"/>
		<updated>2016-08-04T03:16:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: red; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Der Artikel ist noch im Aufbau! Keine Finalversion!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1510</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T03:15:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1509</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1509"/>
		<updated>2016-08-04T03:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Über den Autor&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hallo, mein Name ist Nick Zimmermann, im Forum unter dem Namen Linie218 bekannt, und ich bin für OMSI AddOn Entwickler und möchte Dir hier zeigen, wie ich meine Karte für mein AddOn entwickelt habe - nämlich nach genau diesem Prinzip. Ich hoffe es bringt Dir selbst viel beim Kartenbau in Blender. Bedenke aber auch, dass man die Karte danach in (fast) alle Spiele importieren kann. Das bedeutet, man kann davon profitieren, als wenn man mit Splines baut. (Es sei denn, man hat nur das Ziel es für OMSI zu bauen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials_für_Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_11.png&amp;diff=1508</id>
		<title>Datei:NZ KIB 11.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_11.png&amp;diff=1508"/>
		<updated>2016-08-04T03:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_10.png&amp;diff=1507</id>
		<title>Datei:NZ KIB 10.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_10.png&amp;diff=1507"/>
		<updated>2016-08-04T03:14:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_9.png&amp;diff=1506</id>
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		<updated>2016-08-04T03:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_8.png&amp;diff=1505</id>
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<updated>2016-08-04T03:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_4.png&amp;diff=1501</id>
		<title>Datei:NZ KIB 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_4.png&amp;diff=1501"/>
		<updated>2016-08-04T03:12:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_3.png&amp;diff=1500</id>
		<title>Datei:NZ KIB 3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:NZ_KIB_3.png&amp;diff=1500"/>
		<updated>2016-08-04T03:12:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1499</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1499"/>
		<updated>2016-08-04T03:12:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_3.png|150px|thumb|right|Bild Nr.3]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_4.png|150px|thumb|right|Bild Nr.4]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_5.png|150px|thumb|right|Bild Nr.5]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_6.png|150px|thumb|right|Bild Nr.6]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_7.png|150px|thumb|right|Bild Nr.7]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_8.png|150px|thumb|right|Bild Nr.8]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_9.png|150px|thumb|right|Bild Nr.9]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_10.png|150px|thumb|right|Bild Nr.10]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_11.png|150px|thumb|right|Bild Nr.11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Über den Autor&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hallo, mein Name ist Nick Zimmermann, im Forum unter dem Namen Linie218 bekannt, und ich bin für OMSI AddOn Entwickler und möchte Dir hier zeigen, wie ich meine Karte für mein AddOn entwickelt habe - nämlich nach genau diesem Prinzip. Ich hoffe es bringt Dir selbst viel beim Kartenbau in Blender. Bedenke aber auch, dass man die Karte danach in (fast) alle Spiele importieren kann. Das bedeutet, man kann davon profitieren, als wenn man mit Splines baut. (Es sei denn, man hat nur das Ziel es für OMSI zu bauen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1498</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1498"/>
		<updated>2016-08-04T03:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Über den Autor&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hallo, mein Name ist Nick Zimmermann, im Forum unter dem Namen Linie218 bekannt, und ich bin für OMSI AddOn Entwickler und möchte Dir hier zeigen, wie ich meine Karte für mein AddOn entwickelt habe - nämlich nach genau diesem Prinzip. Ich hoffe es bringt Dir selbst viel beim Kartenbau in Blender. Bedenke aber auch, dass man die Karte danach in (fast) alle Spiele importieren kann. Das bedeutet, man kann davon profitieren, als wenn man mit Splines baut. (Es sei denn, man hat nur das Ziel es für OMSI zu bauen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1497</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1497"/>
		<updated>2016-08-04T03:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, löscht Du einen der vier Edges (=Linien, oder Verbindungen zwischen Verts), das wir am Ende nur noch eine Edge haben. (Bild Nr.10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fängst Du an die Edge auszurichten an zB. einem Gehweg und extrudierst ihn entlang dem Bordstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''!Wichtig! Ändere die Transformation orientation (=Achse) von Global auf Normal. Wird für die nachfolgende Schritte noch relevant und ändere den Snap-Modus von Increment auf Vertex (Bild Nr.11)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1496</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1496"/>
		<updated>2016-08-04T03:00:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellst Du erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechselst Du in den Edit-Mode (Tabulator), markierst alles (A), skalierst zur Sicherheit alles auf Höhe 0 (S 0) und änderst im rechten Menü (N) bei Transform die Höhe in 0.1000 oder 10cm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1495</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1495"/>
		<updated>2016-08-04T02:58:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die bessere Übersicht und Orientierung, können wir in den Scene-Settings die Einheit von None auf Metric ändern (optional) (Bild Nr.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
So, wie man ein Mesh beginnt zu bauen, erstellen wir erstmal ein Mesh (Shift-A). Ich empfehle immer mit einer Plane zu beginnen. Anschließend wechsele ich in den Edit-Mode (Tabulator) und ändere die Höhe in 0.1000. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1494</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1494"/>
		<updated>2016-08-04T02:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Vom ersten Vertex, bis zur letzten Straßenmarkierung&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1493</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1493"/>
		<updated>2016-08-04T02:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir mit dem Herunterladen fertig sind, können wir nun alle Ebenen markieren (Strg+A) Rechtsklick -&amp;gt; Entsperren (Bild Nr.3) und dann wieder Rechtsklick -&amp;gt; In Einzelteile auflösen. (Bild Nr.4) Danach nochmal Strg+A, um alles zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach gehst Du auf Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; 3D-Modell (Bild Nr.5), dann am Besten als COLLADA-Datei exportieren. (Bild Nr.6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Modell erfolgreich exportiert wurde, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Weiter geht's mit Blender&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Blender angekommen, lösche ich immer zu Erst den Cube und passe mir das Overlay so an, wie ich es am Liebsten habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir das getan haben, geht's auch schon mit dem Import vom 3D-Mesh aus SketchUp los. Dazu gehst Du auf File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Collada (Default) (.dae) (Bild Nr.7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell ist nun importiert. Allerdings müssen wir, falls das noch nicht in SketchUp geschehen ist, das Standard-Männchen löschen und die &amp;quot;skp_camera_Last_Saved_SketchUp_View&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du das alles gemacht hast, gehst Du auf die Standard-Lampe, gehst rechts auf die Settings und dann auf das Data-Bedienfeld (Bild Nr.8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können wir in den Material-Modus wechseln. Ab hier empfehle ich in der Top Ansicht zu arbeiten (Numpad-Taste 7). Dazu auch die &amp;quot;Game-View&amp;quot; (Shift-F). Man bedient sie so, wie einen First-Person-Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind auch diese Vorbereitungen in Blender getan und wir können mit dem eigentlichen Bau der Karte beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Der Straßenbau beginnt&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1492</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1492"/>
		<updated>2016-08-04T02:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vorbereitung in SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1491</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T02:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;SketchUp&amp;lt;/h3&amp;gt;Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1490</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1490"/>
		<updated>2016-08-04T02:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1489</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1489"/>
		<updated>2016-08-04T02:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;- Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1488</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T02:33:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;Der Ort oder die Linie&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;Texturen&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;Projektordner&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1487</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T02:32:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Der Ort oder die Linie&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Texturen&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; Projektordner&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
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		<author><name>Linie218</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1486</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1486"/>
		<updated>2016-08-04T02:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;- Der Ort oder die Linie&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;- Texturen&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1485</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T02:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&lt;br /&gt;
- Der Ort oder die Linie&lt;br /&gt;
- Texturen&lt;br /&gt;
- Projektordner&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T02:28:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&lt;br /&gt;
- Der Ort oder die Linie&lt;br /&gt;
- Texturen&lt;br /&gt;
- Projektordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
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		<title>Kartenbau in Blender</title>
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		<updated>2016-08-04T02:27:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&lt;br /&gt;
- Der Ort oder die Linie&lt;br /&gt;
- Texturen&lt;br /&gt;
- Projektordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
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- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|left|Bild Nr.1]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1482</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1482"/>
		<updated>2016-08-04T02:27:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&lt;br /&gt;
- Der Ort oder die Linie&lt;br /&gt;
- Texturen&lt;br /&gt;
- Projektordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|left|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1481</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1481"/>
		<updated>2016-08-04T02:26:17Z</updated>

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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Vorbereitung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&lt;br /&gt;
- Der Ort oder die Linie&lt;br /&gt;
- Texturen&lt;br /&gt;
- Projektordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Wichtige, neue Funktionen in Blender&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Die Umsetzung&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf. Das Prinzip ist simpel. Einfach immer das selbe tun, bis man mit dem Herunterladen fertig ist und wir mit dem exportieren und importieren fortfahren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linie218</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1480</id>
		<title>Kartenbau in Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Kartenbau_in_Blender&amp;diff=1480"/>
		<updated>2016-08-04T02:21:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linie218: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #58ACFA; text-align: center; border: black 5px solid; border-radius: 20px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 20px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Kartenbau in Blender - Von Beginn&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-size: 15px; color: white;&amp;quot;&amp;gt;Speziell für OMSI2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell in Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:1.png|150px|thumb|right|Bild Nr.1]]&lt;br /&gt;
[[Bild:NZ_KIB_2.png|150px|thumb|right|Bild Nr.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Bevor man eine Karte in Blender baut, braucht es ein paar Dinge zur Vorbereitung. Das wären:&lt;br /&gt;
- Hintergrundbilder -&amp;gt; Diese kannst Du zum Beispiel über SketchUp Make 2016 (Google Earth) herunterladen und in ein neues Objekt umwandeln und in Blender importieren.&lt;br /&gt;
- Der Ort oder die Linie&lt;br /&gt;
- Texturen&lt;br /&gt;
- Projektordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab: Ganz unten, also zum Schluss, erkläre ich noch, wo die Funktionen und Modfier zu finden sind in Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige, neue Funktionen in Blender ==&lt;br /&gt;
Blender ist ja bekannt für seine vielzähligen und vor allem auch nützlichen Features. Drei von ihnen brauchen wir für unseren Kartenbau. Das wären:&lt;br /&gt;
- Funktion: Solidify -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Gehwege erstellen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Bevel -&amp;gt; Damit werden wir Bordsteine und Straßen abrunden.&lt;br /&gt;
- Funktion: Spin -&amp;gt; Damit können wir auch Bordsteine und Straßen abrunden, allerdings etwas anders. Wird aber nur noch selten benutzt, da Bevel den Bedarf vollkommen deckt und erweitert an Funktionen.&lt;br /&gt;
- Funktion: Follow Active Quads -&amp;gt; Damit werden wir später unser Objekt, bei richtiger Bauweise, fast nahtlos texturieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Shrinkwrap -&amp;gt; Damit können wir später, falls die importieren SketchUp Make 2016 (o.a) Hintergründe Oberflächenüberhöhungen besitzen, unsere Karte darauf anpassen.&lt;br /&gt;
- Modifier: Array -&amp;gt; Damit werden wir später Bodenmarkierungen besser und gleichmäßiger extrudieren können.&lt;br /&gt;
- Modifier: Curve -&amp;gt; Damit richten wir später Objekte an ihr aus. (Zum Beispiel Bodenmarkierungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein nettes Feature von Blender ist unter anderem noch Recalculate Outside. Damit können wir das Mesh fast komplett auf die &amp;quot;richtige&amp;quot; Seite drehen. Mehr dazu aber weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Umsetzung ==&lt;br /&gt;
Zu Beginn, wie angedroht, müssen wir uns erstmal einen Hintergrund herunterladen. Das mache ich mit SketchUp Make 2016(Ihr könnt natürlich nehmen, was ihr wollt - aber ihr braucht einen Hintergrund)&lt;br /&gt;
Also ganz simpel gehen wir in SketchUp Make 2016 auf Datei -&amp;gt; Geostandort -&amp;gt; Ort hinzufügen. (Bild Nr.1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Manchmal hat SketchUp seine Schwächen beim Aufrufen des Menüs. Der Trick: immer wieder auf 3D-Warehouse -&amp;gt; Modelle übernehmen und dann auf das Haus oben links drücken. Das einfach im Wechsel mit Geostandort - irgendwann funktioniert es.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach beginnen wir damit einen Ort hinzuzufügen. (Bild Nr. 2) Ich mache das hier am Beispiel: U Alt-Mariendorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright Nick Zimmermann 2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
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